回忆之前,忘记之后:Yesterday 后来的事

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对于开发心态有什么影响?……游戏上线获得了苹果推荐,玩家反馈也不错,我看到零力转一些玩家的评测,这些结果和预期相比如何?……国内玩家和海外玩家的反馈有什么不同吗?

Halcyon:GameMaker (1)

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元胞自动机之前在2017年美赛的时候朋友做过(没记错的话题目是中国高速收费站的优化模型),当时听着挺感兴趣的……,比如可以自定规则啊什么的,然后一键切到各种网红模板。……有感兴趣的朋友可以评论,我把demo发给你们看看,能不能再优化什么的。继续搞之前那个项目去了

谈游戏的人们_:谈游戏的霍比特人:比尔博·巴金斯、咕鲁

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旁白:托尔金,奇幻文学作家,代表作《指环王》和《精灵宝钻》等,接下来的谈游戏的霍比特人比尔博·巴金斯以及咕鲁……肯定不是,既然了结构,为什么我们懒得看结构的东西?找形式若太表面,不里面,马上就有点舍本逐末。……咕鲁嘶嘶地说了:  “什么有脚却无人知晓,  高大胜过树木,  耸立直入云霄,  却永远不会长高?”

谈游戏的霍比特人:比尔博·巴金斯、咕鲁

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旁白托尔金,奇幻文学作家,代表作《指环王》和《精灵宝钻》等,接下来的谈游戏的霍比特人比尔博·巴金斯以及咕鲁……肯定不是,既然了结构,为什么我们懒得看结构的东西?找形式若太表面,不里面,马上就有点舍本逐末。……咕鲁嘶嘶地说了:“什么有脚却无人知晓,高大胜过树木,耸立直入云霄,却永远不会长高?”“简单!”

周末游戏视频集锦 #25

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想要吃饭时,你就会去餐厅;想要娱乐时,你能去博物馆或电影院;想要女人时,你也会有一位情人。……Vincent Moon)博士的角色,他利用未来派技术潜入具有分离性身份障碍(分裂人格障碍)的名叫“玛丽亚”的女人的潜意识中

关于游戏性的思考

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什么是你想要带给玩家的体验,是什么东西造就了这种体验,而这些东西之间是一个什么样的结构。……n 中择一,但为什么在日常生活中,那么多人趋之若鹜,而 ET 却大暴死却不值一提。……这个问题来谈杀戮尖塔就再好不过了,你每获得了一个新的遗物,必然对应的卡牌

阿佛纳姆(Avernum)

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不过,几处地方得到了改进。……玩家不再只是在对话中点击想要了解的主题,并得到静态数据作为反馈,而是现在可以从几个选择中选择说什么。……战斗没有明显的变化,只是了新的武器,而且比以前的游戏多了许多法术,这些都改变了图形

SpiritJZL:Diamond Draft的总结日志

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不能省略第五天的主要工作是完成碰撞体的制作,,对于碰撞体来说,尤其要注意的是它们都是凸多面体,也就是说表面有坑是不行的,中间个洞更加不行……,不知道为什么重新加载场景就会失效,所以主界面来到游戏界面的构想放弃了,整个游戏都是在一个scene……,暂时不知道是什么问题钻石手稿的开发到这里告一段落了,想当初想要做这个游戏的初衷,只是小时候没有玩到这个玩具的怨念而已

球与活塞(Ball With Pistons)

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无论你被往下掉多少次,无论你遇到什么困难。一个能考验你胆量的游戏...……空气阻力三个级别,摩擦力四个级别。 实时操纵这两个元素以达到理想的着陆点。 ■一秒钟都不要松懈。……简单地用活塞推动球并不足以使其落在你想要的地方

从特定情景、体验出发思考游戏设计方向

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那和其他单向媒介有什么区别?……具体到绝地求生大概是“我想要让游戏优秀的反馈,更有目标感,让玩家充满激情和动力,所以尽量还原真实战场体验……;从被黑化的怪物之王到发现他也是身不由己,游戏多个结局,你甚至可以一人不杀通关

版本:Early Access


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