混沌战线(CHAOS FRONT)

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疲于战火,谁也无法消灭对方,最终达成停战协议,成立了全银河范围的星航委员会,将其他上千个独立行星也强制纳入委员会的管理之下

蒂维妮娅编年史:甘缇遗物(Divinia Chronicles: Relics of Gan-Ti)

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充满挑战的地下城和谜题待您解开◎ 探寻稀有的神器碎片,用以制造全新的武器和装备◎ 独具匠心的音乐◎ 完整的手柄支持◎ 无需强制联网

霸世狂刀

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🌟【核心特色:耐玩不腻,激情永续】🛡️ 无套路真传奇拒绝强制消费!

继续追寻(Project Search)

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非线性探索 游戏设计为非线性且没有强制性目标,着重探索和发现。你可以随时切换到任意的 14 个关卡

极地觉醒(Arctic Awakening)

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飞机坠毁,你醒来的时候看到自己孤身一人,放眼望去只有冰封的荒野,唯一的陪伴是法院强制指派的心理咨询机器人和彻骨的寒冷

银河领域(Galactic Field: Strategy Edition)

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让疲倦的玩家和各年龄的玩家都能长时间又不劳累得体验这款游戏,同时在游戏过程中玩家还可以学习到一定的战略思考和随机性,该游戏自由性很高没有强制玩家无时无刻操作和通关

神圣的棍啊!(Holy Stick!)

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比如说,降低一点重力,全体强制跳跃,把整个游戏画面上下颠倒过来,或者把每个人的武器都变成配备龙息弹的霰弹枪

勤劳勇敢的玩家:贾天翔丨连续敲击:作为电子游戏的引导代码

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从此后者只能顺从这些强制性路线来使本身获得满足。……事实上,如果要有效传达故事层面的意识形态,电子游戏的话语过程在引导和遮蔽象征界的强制性路线时就必须干净……为了使玩家进入想象界预留的虚假主体位置,他的基本操作,例如水平移动、跳跃和射击,就必须始终认同并跟随象征界的强制性行为

去战争的战争:从《战壕惊魂》讲起

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强制的游戏流程固然能让玩家反思战争义务的合理性,但这一流程的推进又有赖于玩家对游戏玩法(参与战争)的认可……一是严格的强制性命令的规制。……笔者认为,享受游戏中的战争无可厚非,让玩家从游戏本身的强制性联想到战争的强制性也是一种优秀的设计,但或许

dengbohan:2024.5.30 汇总一下进度并聊聊一些在上手某现象级大作之后的感悟。

indienova.com/u/dengbohan/blogread/35509

关于这点,最初的一些核心基点,就是角色被击中的强制移动,能直观的体现武器的挥动方向,同时极具存在感的障碍反弹……但结合了魂的战斗特性之后,意识到战斗本身的强制性是来自于环境风险、追兵压力以及光点诱惑等等多方面的综合……所以我把游戏的关卡形式重新定位成了战斗小品,战斗本身强制作为通关条件,并且加一些武器或者地点的要求,以期达成近似于静默叙事的效果

版本:Early Access


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