indienova.com/u/plfy2012/blogread/20246
当前已经做了的大改动,包括这些:1、每层行动的天数,从16天增加为20天(改善的问题:走3步就遇怪太紧迫……:战斗时间过长);4、英雄技能从每回合能用一次的小技能,改为每局能用1次的大招(改善的问题:英雄技能辣鸡……事件收益增加了,卡组强度会随之增加,相对地怪物就没那么难打啦);7、大幅度调整了关卡难度(改善的问题
indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/1956
一个菜鸟的IDEA和一个老司机的IDEA是不能相提并论的。……清晰,逻辑通顺,可实现,这样的设计案就值钱了。为什么值钱,那肯定因为不是人人都能写好的。……你能做到别人做不到的事,那你就值钱。一个IDEA跟提出它的人的学识,阅历,经验等等息息相关
indienova.com/steam/game/3166000
不给糖就捣蛋 ? 用这个精心搭配的船员服装套装打扮你的糖豆,以迎接恐怖的节日(和未来的日子)吧!……限时礼包包括:两顶帽子、两对手套以及所有令人惊悚的全新装饰!🎃 糖豆们,不给糖就捣蛋!……搭配你的服装或混搭风格,以打造出独一无二的你
indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/4287
我认为这是一个非常友善的建议,也没有说必须做或者必须不做。就这么随口一说,这人就生气了是扎回事?……我完全摸不着头脑,就跟别人要害他似的。还专门发表了一篇文章写:“不建议把油画做进游戏。”意义何在?……我一直还都是友善的态度,但是这样的回应那只能白眼相向了。恐怕要做成游戏前首先得克服自己的心理问题
indienova.com/u/teapoly/blogread/12107
上世纪游戏的像素和颜色少,对UI设计是个不小的考验,同时反过来说也使得UI设计很容易,因为没什么操作空间……,光是硬挤下就竭尽全力了 UI好难啊大致上把UI布局做了一下,做了一些(很多功能还没有始装的)截图出来先把……steam页面上传了,过段时间调整一下再发布吧在思考UI布局的时候终于决定把“回合结束”放在右上角了之前没这么做是因为太像足球经理了右下角本来有个光放回合结束太空的空间就腾出来了但是没想好放什么东西上去可能会加个合同任务系统现在想想原型验证做得太晚了
indienova.com/steam/game/2569840
这是一个简单的休闲游戏。主要内容是剪掉屏幕上不断弹出的各种水果,这需要玩家快速准确地移动。……一旦炸弹被切断,游戏就结束了。这是一个简单的休闲游戏。……主要内容是剪掉屏幕上不断弹出的各种水果,这需要玩家快速准确地移动。一旦炸弹被切断,游戏就结束了
indienova.com/u/sunnyrx/blogread/4851
这时我突然想起了GTA5骑自行车的操作,狂按一个按钮,于是尝试狂按A键,角色就成功就快速奔跑起来了。……谈回开车的感受,可以控制油门轻重的感觉非常棒,小时候笔者就希望能像NPC那样慢悠悠在公路上开车,唯一能那么实现的方法是断断续续按……在附近的停机坪找到了直升机就开了起来,尝试穿了几个桥洞,最后不小心坠落在海中
indienova.com/u/ccx01/blogread/29284
当时只是简单的列了一下游戏以外的社会因素,并觉得游戏因素无非就是营销上的画面音乐效果吸引人。……那这个问题就简单一些了,“因为手边就这些游戏,所以就玩咯”。……虽然说没人会记得准时发布的垃圾游戏……但其实也没人记住不准时发布的…… 希望这个版本发布后会收到好的结果
indienova.com/steam/game/1379600
你的目标是生存足够长的时间去找到治愈方法…或者死于尝试。人类的命运就掌握在你的手中!……你的目标是生存足够长的时间去找到治愈方法…或者死于尝试。人类的命运就掌握在你的手中!……现在就开始你的旅程!
indienova.com/steam/game/841210
游戏背景:现在发售的这款幻世激战是我个人开发的幻世激战纪念版,也就是看看风景了,给之前期待的玩家留个纪念……第二次测试是2016年5月份,第三次测试在8月,开服一年有五六千人玩过,但是当时美术资源不过关,不能上线,于是就开始找美术后来资金不足了……,就停止开发了,我们虽然也想恢复开发,但无法解决人员资金问题,因为游戏行业上班本身压力就很大了,再加上开发这个项目压力就更大了
版本:Early Access
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