对话 Robin:游戏写作专业出身的叙事设计师

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什么样的人会有能力来做故事之中需要的事情。什么样的环境能够他们继续眼下的选择。……比如说,什么时候会说谎,帮助别人,吝啬之类的。……这会需要大量工作,它需要注意细节,但最终融合的时候让人感觉棒极了

气合社:【依盖之书】当设计这个角色的时候,我们在想些什么? - 夺魂之镰立绘迭代及设计心得。

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斯卡莉特也样,她的沉默性格与精湛的战斗技艺很容易就会让人联想到“刺客”,技能的设计也都是以此为设计,……如果用个标志物来概括斯卡莉特,标志物是什么?……斯卡莉特的成长环境并不算好,她出生在信奉金钱至上的商人世家,从小接受的教育也她觉得世间切都能明码标价

幻方爆破(Cubotrox)

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《幻方爆破》是让人上瘾的解谜游戏。抓取,旋转并放置色彩斑斓的方块,完成像素化的图案,赢得胜利。……《幻方爆破》是让人上瘾的解谜游戏。抓取,旋转并放置色彩斑斓的方块,完成像素化的图案,赢得胜利。……为什么你根本不用看这段话? 实话实说,这段介绍点都不重要。为什么呢?

很纠结:我把游戏分为三要素

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游戏中的动机需要体验要素除了使用药物这种极端方法之外,在游戏中让人产生动机的方法是:呈现让人感觉能得到好体验的事物……心流是游戏优势于其它媒介的要素心流需要思考,让人产生持续的思考是其它媒介较难做到的。……互动元素使得游戏更容易让人进入心流状态。这也是玩游戏比其它媒介更容易累的原因

阈限城市(Liminal City)

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空荡荡的街道,没有灵魂的建筑……这些建筑既熟悉又陌生……而且有种感觉,有什么东西直在注视着你……Liminal……心理恐惧:每当你认为自己安全的时候,你就会意识到有些事情是错误的。……你或许认为自己孤身一人。但在阴影中,有人在注视着你。有些只是旁观,有些则觊觎更多

游戏媒体的缺陷

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这些只会报道热门游戏——这样无论他们说了什么,都能吸引人们的视线。……我也明白成为网红需要付出极大努力,我自己在这方面并不擅长,但同时我也意识到,过去 20 年有个问题直在酝酿……我之前无数次重复这点:当款独立游戏开始走红,我也会失去报道它的兴趣

Mom Hid My Game欢乐的一家即将登陆NS

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也有访谈采访过这些日本开发者:为什么不采用内购形式,而是游戏变身“流量主”,回答普遍是“广告收入要稳定的多……节目组会跑去横滨贱兮兮地采访当地“横滨什么自我感觉良好?”……,人们会在工作时间外大肆释放积蓄已久的压力,而旦回到了公司,又变成了颗默默无的螺丝钉

光注(Enlight)

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《光注》是款光线接力解谜游戏,玩家将扮演位冒险者,在黑暗场景中收集光源,并利用“光注”能力在冒险者之间传递光来解谜……游戏专注于高质量的谜题设计,目前包含13个关卡和个结局。……在业余时间,我也会独自开发游戏,虽然已经做了几款,但大多默默无

恐惧公寓(Frightence)

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Frighthence 是个简短而激烈的第一人称恐怖体验。……很快你就会意识到,在这间可怕的公寓里,事情并不是他们看起来的样子……

漫长归途(The Long Fall Home)

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漫长归途是款支持 1 至 4 游玩的精准解谜平台游戏。……NASA 失去了经费,世界继续前进,而这四名志愿者?被遗忘。……他们离开月球表面后,进入了场宇宙级的意识狂潮:巨大的黄色潜艇在虚空中漂浮,鲸鱼在星际中翱翔,小行星被神秘势力开采

版本:Early Access


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