tnl:在与现实脱钩之处——关于游戏的闲言碎语

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首先,我认同游戏化会消解严肃;希望我们更轻松消费的人无疑会热爱游戏化,最好能让所有人不知不觉的花钱。……我很怀疑能让每个人打工打的很爽的手法无法存在;就算东南亚的工人溜冰上班,也只是缓解痛苦而已。……对危险的想象可能宽泛到可以同时应用于电视机到精神药物,又可以在公共讨论的范围之内

终极神速(Ultimate Godspeed)

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放在哪里就放在哪里!勇士们的竞速现在开始!在避开对手陷阱的同时,利用你的捷径。……或许有人会落入你布设的某个陷阱中…… 《终极神速》中的道具包括斜坡和平台等关卡物品,以及坑洞和其他陷阱,例如让失控的结冰区……让失控的结冰区或阻挡玩家视野的涂油表面

很纠结:我把游戏分为两类

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我们做游戏时应该首先确定的是核心体验而不是核心玩法,玩法是服务于体验的,应该思考的是“这个设定是否好”而不是“这个设定是否新”,好应该放在新的前面考虑……这个观点很重要,我之前也一直纠结游戏跟快乐到底有什么联系,,为什么游戏就一定是快乐的,不能是悲伤的,生气的……虽然这个游戏能让很多人感受到征服所有后的一种“孤独感”,但我觉得这个游戏依然算是游戏性游戏

山姆和马鲁(Sam & MaRU)

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为机器编程以解决奇点公司工厂周围的问题。……别担心,奇点公司把每个人的利益放在心上,绝不会策划一些邪恶的事情……

CIKIDA:如何设计游戏教程

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设计教程必须把玩家体验放在首位,只有先激发玩家的兴趣,才能展开有效的教学。……让动手最终也是为了让动脑——让人在实践中思考。如果不能让人动脑,互动就没有意义。……当然,教程也不能让人玩得太过艰难

波士顿 AI 机器人公司(Boston AInamics)

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为此,请教您的机器特定的动作-将图标放在适当的位置,并观察机器的进度。……DARPA 机器挑战赛(DRC)是由美国国防高级研究计划局资助的有奖竞赛。……2012 年至 2015 年举行,旨在开发可以在“危险,退化,人为工程环境中完成复杂任务的半自主地面机器

大可乐。:《烈山海》小故事——穷奇

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其实,我要吃掉的那是个碰瓷儿无脸怪,平素最喜欢装乖卖巧,欺负老实!……最后这事儿也能让世人编排成这样,也是稀奇!””还有,还有,说我穷奇经常会把忠诚的人的鼻子吃掉!!!……但不知是中了什么毒,修了什么邪术,鼻子开始肿胀如山,如果再不处理,这老奴仆,就成为了被鼻子活活压死的第一

GWB-腾讯创意游戏合作计划:当团队预算不足、人手不够时,该如何做好一款游戏?

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从立项到现在,游戏做了快3年了,团队人数也从5增加到了8。……那么,作为成员不足十的小团队,在研发过程中,最需要注意的是什么呢?郭星:“可能就是控制好预算吧。……砍掉了叙事所需的动画和过场,这样就不用为一次性消耗的美术内容去分配预算;不得已也阉割了敌人的外观设计,重点放在了行为和特性的设计上

聊聊《太吾绘卷》和螺舟工作室:宛渠之民的幻想武侠世界

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indienova 也有幸邀请制作人茄子聊了聊这款作品以及作品背后的团队情况,希望能让玩家了解更多它背后的故事……,我认识的一些游戏,甚至是独立游戏,开始都是抱着“先做一些小体量的游戏,等积累了更多经验和资源之后……,这些或多或少都影响了我对游戏的追求——希望自己的游戏,也是丰富的、有深度的、能让人边玩边想到许多有趣东西的游戏

登山 78(Mountain 78)

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一个失误可能让你跌落谷底。你能成功登顶吗?……每一步都至关重要,一个失误可能让你跌落谷底。……为什么叫“78”?是为了让你记住一句日本谚语:“跌倒七次,站起来八次。”

版本:Early Access


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