小组帖子:闪客帝国老家伙们,盖楼报道啦!

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当年的单身狗,如今的明治;当年的屌丝君,如今的高富帅;当年的小美眉,如今的孩她娘;当年的闪客们,如今………………你们都在哪里“茁壮成长”?……绿色带编号的是帝国还没商业的那个年代,不要钱,纯粹最最老的10几个人赞助的,5周年纪念是黑白两款,商业之后

小组帖子:【开发月赛】紧急通知

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想要继续在小型的demo比赛中获得锻炼的话,请移步鲸落社群,那里更为专业的比赛规则和审核制度。……这里demo月赛,测评月赛,每月分享,每日群等活动。本月的demo比赛已经启动,题材不限

世俗骑士:买断制游戏需要推出“试玩”机制

indienova.com/u/remjack/blogread/11057

仔细看了看限制还是挺多(3小时),参与的游戏太少,姑且可以看作腾讯的一次试吧。……试玩是发行平台的本职工作我更愿意看到由发行平台做试玩机制,毕竟游戏是他们的本职工作。……(注意与Steam先付费的区别) 此时间弹性,不局限于2小时,可由开发者自行决定

夜神不说话:5万个独立游戏开发者,99%都死了,我们应该注意什么?

indienova.com/u/yesen/blogread/29469

个方向的内容是如何作用到游戏项目的?我们应该注意什么?……所有的问题都指向最后一个问题,我需要多少钱,这些钱从哪里来。……你知道这个游戏为什么成功,为什么失败,哪里做得好,哪里做得不好,为什么你在项目开发中经常束手束脚,你在团队磨合时哪里哪里犯了错

游戏测评的四个意义

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先谈看到了什么,再谈哪里哪里不好。就像电影一样,每个人看到的东西是不一样,所以感受和反馈也不一样。……要反思玩家看到的和设计者想呈现的东西是否一样,哪些不同。关注感受。……成为优秀的游戏人才 对游戏深刻的认识和准确的理解业务方面

奇亿音乐:浅析游戏中的打击感如何实现

indienova.com/u/maozhua/blogread/28402

一、打与被打二、动作节奏和动作流畅度、打击的特效、光效和声效四、操作感和操作简易度的平衡首先打与被打是打击感的基础……你点击他以后他想跑开,然而设计的是一旦点击进入攻击状态后,除非下达其他指令停止攻击,否则无论对方跑到哪里角色都会自动追到哪里直到杀死……,那么其他玩家才会有机会逃跑成功,玩家的操作会出现失误,而设定好的程序不会,了失误才有机会逃跑成功

奇亿音乐:制作游戏打击感的要素有哪些?这几个要素要掌握

indienova.com/u/maozhua/blogread/32856

一、打与被打二、动作节奏和动作流畅度、打击的特效、光效和声效四、操作感和操作简易度的平衡首先打与被打是打击感的基础……你点击他以后他想跑开,然而设计的是一旦点击进入攻击状态后,除非下达其他指令停止攻击,否则无论对方跑到哪里角色都会自动追到哪里直到杀死……,那么其他玩家才会有机会逃跑成功,玩家的操作会出现失误,而设定好的程序不会,了失误才有机会逃跑成功

后汉稽异录(Obscure Chronicle of Dynasty)

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这是一款「虚构的,但也应当是合理的国背景的」战棋类游戏,又似可将它看作是一段异位面的国历史。……然后,关于人民币定价为何是¥9.69这么个整的数字:10和9.99都太俗,所以砍了毛钱;此外,……这个价格也代表着「火未济」——即目前抢先体验的状态

打工吧 UFO(Part Time UFO)

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因为机器爪会摆动,攻略要领是“该抓住哪里才容易搬运?”、“该怎么摆放才能堆叠得高?”……然而,这不仅仅是搬运,如果能完成每个关卡设置的项任务,你可以获得更多报酬

小组帖子:招聘TA技术美术(PCG方向) ,图形学算法工程师(AI方向)-D5渲染器

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发起:AdelineG 维坐标 + 时间 + 想象力 = 无止境的创作空间,将脑海想象呈现为视觉语言……(维重建、神经渲染、几何建模、角色动画、过程式生成、材质生成);6.在图形学/视觉方向发表过高水平会议……powerblood: 请问下坐标哪里

版本:Early Access


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