游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

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“UTA玩家研究会”认为优化次日留存的手段就好比生病要吃的,如果在吃“”之前,能够理解这些“”是如何发挥作用的

CocosEngine:创意小游戏《荒野日记》Cocos专访:游戏如何讲故事?

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本应是百废俱兴的时代,却因人们为了活命争夺特效而变得更加不堪

Detroit: Become Human - 灵魂是软体上的必然错误,还是机器学习的终极结果?

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结果使得美国呈现出生产力大增但失业率也达到高峰的诡异情况,劳工被称作失落的一代,为了填补麻醉这些失业劳工们苦痛的特效则是被称做红冰的毒品

重思虚拟现实与艺术

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与其将虚拟现实(Virtual Reality)看作新鲜事物,不如看作斯蒂格勒所说的“”(pharmakon

Esther的游戏手札:#105~110

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另外,个人觉得宣泄和纵情也跟情感型的逃避有关,或者说是情绪的止疼

杉果娘:当游戏不再以玩家为“中心”后,一切都变得“有趣”了起来

indienova.com/u/ceasia/blogread/28993

等待同住一屋的“朋友们”带着归来的那一刻

电脑 RPG 游戏史 #115:魔法师学院、地下城冒险

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在游戏中你既能打造出标准的武器和护甲,也能搞出一些具有异国情调的物品,像是魔、陷阱和法杖,甚至是发条动力外骨骼

如何做出让玩家“一看就懂,一玩就会”的新手引导

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次的练习《塞尔达传说:旷野之息》在练习过程中间,会额外穿插 1-3 次可选的挑战型练习导哥:“学而不思则

GWB-腾讯独立游戏孵化器:如何做出让玩家“一看就懂,一玩就会”的新手引导

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次的练习《塞尔达传说:旷野之息》在练习过程中间,会额外穿插1-3次可选的挑战型练习导哥:“学而不思则

请给“过去”一次机会|Supply Week.10

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然而本文作者荚s通过历史回顾告诉你,其实这种类型从很早开始就已经存在了,只不过你不知道而已

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