indienova.com/u/pixierr/blogread/26109
这周安排的计划算是都及格了,接下去边做边polish 船的样式由于2d造成的种种限制,强行塞了个3d的模型 :)光照和材质什么的都需要改比较麻烦模型也改了好几个……因为船本身很小,锚变得更小之后会就会看不清。光柱等体积比较大的都显得笨重了些,因此不采用。……动画和系统都连上了没什么问题上图也是这周的总结
indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/20573
文人相轻 因为大家的创作理念都是不一样的,那么跟自己不同理念的人很容易就会互相鄙视,看不起。……其实越是贫穷这样的心态越是厉害,为什么你看不起的开发者比你赚的多,你得狠狠诅咒他祖宗八十一代。……为什么互相还有怨气,那还是因为大家一般穷。还是得互相用鼻孔看人才能缓解一下心中的怨气
indienova.com/steam/game/903630
勇于探索就会有所收获:发现秘密、完成额外挑战,揭开终极谜题:到底是什么导致你的世界濒临毁灭。……无论遇到什么障碍,你那充满好奇心的方块都会勇往直前
indienova.com/steam/game/2863800
你想知道自己是怎么来到这里的,这里到底是什么地方,但你又很想出去。……如果我坐立不安,无所事事,会发生什么呢?您自己就会知道:)
indienova.com/u/mioku/blogread/32843
线的样式十分简陋,凑合着看啦.接下来有空会给加上一些提示色以及节点序列的内容.随后点击一格可行动单元格单位就会移动过去了……不过留到下次展示吧,在放弃UIToolKit后,我转用了熟悉的UGUI,很多基础内容的制作无趣异常,大家有什么推荐的……要是有志同道合的美术和策划就好啦~~如果你对开发项目有什么建议的话,欢迎与我交流哦!
indienova.com/u/1000water/blogread/13823
索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情能证明我的直觉,没有任何过去能印证我的能力……这块我是对着玩家强度和游戏强度的图表进行思考的,顺带提一嘴,当我们决定要做新系统或者设计的时候,借由图表往往可以逆推,就比如我想要的曲线是什么样子的……这项设计的好处是可以使得玩家的操作更加集中化,并且由于是玩家自行决定什么时候不进行操作,所以玩家强度曲线更容易靠近难度曲线
indienova.com/u/qhs201844/blogread/29772
当设计镰刀妹的时候,我们在想些什么?……如果用一个标志物来概括斯卡莉特,标志物是什么?……在迭代过程中保留了什么?原来她是纯粹的精灵,这点从她的精灵耳上可以直接看出来
indienova.com/steam/game/809060
为什么?寻找答案,探索周边环境和你的记忆碎片。你一心想弄清楚到底发生了什么。……昨晚到底发生了什么?为什么你只记得自己在马戏团搭建舞台的时光,其他什么都想不起来?……这款游戏的设定灵感来源于上个世纪60年代的马戏团,其中精心打造的场景很快就会呈现出超现实的特点
版本:Early Access
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