Pixierr:#3 | Anchor开发日志

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这周安排的计划算是都及格了,接下去边做边polish 船的样式由于2d造成的种种限制,强行塞了个3d的模型 :)光照和材质什么的都需要改比较麻烦模型也改了好几个……因为船本身很小,锚变得更小之后会就会看不清。光柱等体积比较大的都显得笨重了些,因此不采用。……动画和系统都连上了没什么问题上图也是这周的总结

疯王子:互助会是理想中的状态,然而现实是幸存者。

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文人相轻 因为大家的创作理念都是不一样的,那么跟自己不同理念的人很容易就会互相鄙视,看不起。……其实越是贫穷这样的心态越是厉害,为什么你看不起的开发者比你赚的多,你得狠狠诅咒他祖宗八十一代。……为什么互相还有怨气,那还是因为大家一般穷。还是得互相用鼻孔看人才能缓解一下心中的怨气

最后的方块(The Last Cube)

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勇于探索就会有所收获:发现秘密、完成额外挑战,揭开终极谜题:到底是什么导致你的世界濒临毁灭。……无论遇到什么障碍,你那充满好奇心的方块都会勇往直前

叔叔的地下室(Uncle's Basement)

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你想知道自己是怎么来到这里的,这里到底是什么地方,但你又很想出去。……如果我坐立不安,无所事事,会发生什么呢?您自己就会知道:)

疯狂派对杀人事件

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当你作为一个杀手,混进一场场热闹非凡的派对当中,然后把参加派对的人一个一个悄悄的干掉,你会是什么感觉呢……当你作为一个杀手,混进一场场热闹非凡的派对当中,然后把参加派对的人一个一个悄悄的干掉,你会是什么感觉呢……接下来他就会混入人群,趁人落单不备的时候,干掉他们

mioku:[策略][战棋]单位命令(展示移动范围优化/单位移动)!基于兴趣开发的策略战棋游戏的开发日志~ 六

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线的样式十分简陋,凑合着看啦.接下来有空会给加上一些提示色以及节点序列的内容.随后点击一格可行动单元格单位就会移动过去了……不过留到下次展示吧,在放弃UIToolKit后,我转用了熟悉的UGUI,很多基础内容的制作无趣异常,大家有什么推荐的……要是有志同道合的美术和策划就好啦~~如果你对开发项目有什么建议的话,欢迎与我交流哦!

《变量》的策划日志 #3

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索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情能证明我的直觉,没有任何过去能印证我的能力……这块我是对着玩家强度和游戏强度的图表进行思考的,顺带提一嘴,当我们决定要做新系统或者设计的时候,借由图表往往可以逆推,就比如我想要的曲线是什么样子的……这项设计的好处是可以使得玩家的操作更加集中化,并且由于是玩家自行决定什么时候不进行操作,所以玩家强度曲线更容易靠近难度曲线

千水:变量策划日志(三)

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索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情能证明我的直觉,没有任何过去能印证我的能力……这块我是对着玩家强度和游戏强度的图表进行思考的,顺带提一嘴,当我们决定要做新系统或者设计的时候,借由图表往往可以逆推,就比如我想要的曲线是什么样子的……这项设计的好处是可以使得玩家的操作更加集中化,并且由于是玩家自行决定什么时候不进行操作,所以玩家强度曲线更容易靠近难度曲线

气合社:【依盖之书】当设计这个角色的时候,我们在想些什么? - 夺魂之镰立绘迭代及设计心得。

indienova.com/u/qhs201844/blogread/29772

当设计镰刀妹的时候,我们在想些什么?……如果用一个标志物来概括斯卡莉特,标志物是什么?……在迭代过程中保留了什么?原来她是纯粹的精灵,这点从她的精灵耳上可以直接看出来

噩梦初醒 - REVEIL(REVEIL)

indienova.com/steam/game/809060

什么?寻找答案,探索周边环境和你的记忆碎片。你一心想弄清楚到底发生了什么。……昨晚到底发生了什么?为什么你只记得自己在马戏团搭建舞台的时光,其他什么都想不起来?……这款游戏的设定灵感来源于上个世纪60年代的马戏团,其中精心打造的场景很快就会呈现出超现实的特点

版本:Early Access


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