布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

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但由于勇者成长线过长、当场中互动史莱姆数量过多或目标等级跨度大时,就会出现卡顿、逻辑混乱情况。……这个基本上就得时间磨合,以及一些工具辅助了。4、关于目标性。……没有什么是一句话就可以解决,如果可以,岂不是人人都成功了

maou:8种获得游戏灵感的方式(整理自Ask Gamedev)

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必要时尝试新事物(读一本书、一个新地方、尝试一种爱好等)6.使用随机点子生成器(就是生成随机词语小程序……通过审视一个简陋东西,激发你改造它想法。……v=fDqnw5pNebk

小组帖子:一些游戏玩法设计说的人多了,貌似就变成正确的东西

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但是说的人越来越多,有影响到新来游戏人,慢慢这些东西好像就变成了准则,要义,正确,好像好玩游戏都是这么设计……发在LD小组,大略是因为这里都是真正做游戏,不是仅仅是媒体,周边投资人,或是仅仅在游戏上班的人。。。……树册: 《月球》能成为一款游戏,就是因为它貌似有了游戏“流行元素”,但我觉得,它丝毫没有任何一点让玩家

arthliant:六边形网格地图4 | 不规则化

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否则的话,地图将不能正确地随着我们改变变化。所以我们需要一种再现伪随机噪声。……Perlin噪声在任何时候都是再现,并且其在大尺度范围内能够产生较大波动,而在小尺度范围内只会在小范围内波动……来推出其他顶点了,所以可以直接对v2进行扰动

时之终(Klock)

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在时间静止虚伪城池中,沉入吧!沉入这不再有任何变化河流中,月亮上寻找自己逝去之物。……还是震慑天宇美酒惊雷?都是你自己故事了。全新桌面游戏电子化!你从未见过原创集换式卡牌战斗!……谜题与危险并存,敌人强大需要你用卡牌之外智慧战胜

滚动的彩带(BandRoll)

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1100__1100https://store.steampowered.com/app/2094900/V_Lights……如果你不满足于简单关卡,那你一定会在更难关卡得到满足。在每一次尝试中,吸取教训,提高分数!……,动态宇宙系统会发生变化,体验不同霓虹宇宙吧!

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

醒来之后,但丁回忆就是本关剧情——接下 V 工作对付Urizen(接是 Mission 9 开头……关卡难度关底 Boss 就是三个召唤兽。……这部分 Capcom 就做得很好:通过插叙倒叙手法,制造悬念:比如 V 虽然在 Prologue

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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醒来之后,但丁回忆就是本关剧情——接下 V 工作对付 Urizen(接是 Mission 9……关卡难度关底 Boss 就是三个召唤兽。……这部分 Capcom 就做得很好:通过插叙倒叙手法,制造悬念:比如 V 虽然在 Prologue

兄弟:双子传说 重制版(Brothers: A Tale of Two Sons Remake)(Brothers: A Tale of Two Sons Remake)

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引领两兄弟展开史诗般奇幻之旅,探索,冒险,并享受全方位升级最新图形技术、性能表现和游戏玩法。……,探索,冒险,途中既会面临别离之痛,也能发现神奇秘密。……兄弟二人须凭借各自独特技能,相互照应,扫除障碍,才成功完成这场难忘旅途

关于去显性选择的思考和应用

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写在前面的话在制作《众生相》时候,我提出了三个制作方向,目标化、流程化以及显性选择,之前已经写过了一些关于目标化和流程化思考……那么当我们将这些选择呈现给玩家时,必须要将几个选项框放到屏幕上,玩家点击方式么?……如果我们将进行不进行这个任务选择,显性化呢

版本:Early Access


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