噗噗 Project 开发日志 #6

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咳咳,速速进入正题吧,看看之前的半年又给噗噗整了些什么活。……但目前的变身机制,操作比较繁琐,理解成本较高,后续需要简化手段来让体验更流畅。……这次的引导在接受程度上比起之前的有了巨大的改观,但步骤次序、说明和一触发条件还需要根据前期体验进行一节奏上的调整

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#6

indienova.com/u/soliloquize/blogread/28161

咳咳,速速进入正题吧,看看之前的半年又给噗噗整了些什么活。……但目前的变身机制,操作比较繁琐,理解成本较高,后续需要简化手段来让体验更流畅。……这次的引导在接受程度上比起之前的有了巨大的改观,但步骤次序、说明和一触发条件还需要根据前期体验进行一节奏上的调整

诺娃独立游戏通讯 2021-#2

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少有的破坏场景,也需要在系统提示允许下。……为什么玩家不能随意拆毁一堵墙,炸掉一座桥?……那么,重点来了,现在还需要谱的程序,要熟悉 u3d,经验来说,最好是作为主程搞出过完整游戏的,能够针对游戏系统合理设计数据结构

孵化之地 wild eclosion

indienova.com/steam/game/2315990

但你需要接受源源不断的挑战,以证明你的能力。你有实力引领新的时代!……随心建造:你可以使用资源来建造需要的建筑增强自身、得到一新的能力或是前往其他区域。……你已经证明了你的能力:击败了所有来袭的敌人,你已经有实力带领自己的文明存在在这片大陆

GWB-腾讯独立游戏孵化器:没经验,没人脉,没背景......这样的游戏创业者也能拉到投资?

indienova.com/u/gadqq/blogread/34002

然后玩进去被里边的剧情、美术、音乐吸引了,现在已经2岛开完,在3岛了,还是挺好玩的。……王师傅:是从大厂出来的人多少具备一经验,没有经验的人就需要多花时间了解基本情况。……候晓乔:我在想什么不靠谱,也许签了协议之后,资方没按协议打钱,或者有一额外的动作?

reekin:对indie开发的一点杂感

indienova.com/u/reekin/blogread/28526

那么势必要参与到市场竞争中——如果大厂50,中小厂30的话,那独立游戏工作室多少呢?……以独立游戏的收入真的有工资跟手游抢人的能力吗?……一想到潜在的合作者们更多地还是会被玩法吸引,又赶紧暗念“玩法重要,多做减法”然后围绕玩法去设计了

zedc:关于生活,关于游戏,关于表达,近期总结

indienova.com/u/zedc/blogread/20502

心理学在当代社会中的重要性越来越高,但仿佛大家避而不谈,进而导致了更多的心理恶化事件。……,在实际操作中还是在享受操作回馈带来的刺激感受,一有挑战的场景虽然会有一策略奖励,但更多的还是常驻脑中的本能和预设的战术配置……我一直觉得软件工程剥夺了程序员的编程乐趣,还是习惯于想到什么就一气呵成,没有文档没有Repo,加新东西出错了就认错梳理

kierra:专业跨越、新手入行、职业规划、行业前景? | 游戏设计专业职业发展讲座精彩实录

indienova.com/u/kierra/blogread/31183

Final Project是我经常拿出来展示给别人看的东西,这个作品成为我整个游戏设计学习生涯中最能证明个人实力的东西……事实证明这份作品集确实帮到了我,不少面试官告诉我他们是看到了我的作品觉得很有意思才邀请我参加面试的。……因为有温影的学习经历,笔试和英语面试顺利通过,拿到了非常宝贵的实习机会后,我也十分幸运的转正,正式成为育碧的一员

小组帖子:专业跨越、新手入行、职业规划、行业前景? | 游戏设计专业职业发展讲座精彩实录

indienova.com/groups/post/101454

Final Project是我经常拿出来展示给别人看的东西,这个作品成为我整个游戏设计学习生涯中最能证明个人实力的东西……事实证明这份作品集确实帮到了我,不少面试官告诉我他们是看到了我的作品觉得很有意思才邀请我参加面试的。……因为有温影的学习经历,笔试和英语面试顺利通过,拿到了非常宝贵的实习机会后,我也十分幸运的转正,正式成为育碧的一员

易上手性可以“修正”《黑暗之魂》吗?

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)[5] 聊天时曾讨论到玩家希望感知游戏正在前进,无论是通过完成最高难度,或者只是击败一名敌人,他们需要知道前方是有路走的……任何动作游戏中,战斗提示都是极为重要的——玩家需要应对威胁的指引。……还有一游戏虽然也有提醒,但玩家需要自己解读敌人动作,找出确切的攻击预兆

版本:Early Access


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