骨头骨头(BoneBone: Rise of the Deathlord)

indienova.com/game/bonebone-rise-of-the-deathlord

该游戏中玩家要做的便是分配好兵力,自己的部队能在任何地形下都发挥百分百的战力,同时在战斗过程中还会涉及大量魔法与兵器元素

阿撒:该不该用油画画风? & 游戏是不是艺术?

indienova.com/u/callofasa/blogread/4280

对此培养的兴趣,我个人对现在的技术,真的是质疑的。……目前也并没有哪个游戏解决了能让人完全不会就画出一幅油画作品,培养成就感的游戏。希望未来能有吧。……而是站在毕竟我熟知的专业领域角度,建议不要去打算做一个教人画油画的游戏(技术上太难实现了,培养的成就感又人质疑

DDBrothers:关于《Code:AO》开发的二三事。

indienova.com/u/ddbrothers/blogread/4368

好今天还来的,欢迎各位大佬指正点评。……距离上篇日志《如何用Game Jam的思路rush一款卡牌游戏》的发表已经过去35个小时了,也就是……一般来说,如果做游戏宣传,最好的方法都是摆出一些游戏场景和原画大家把眼福饱了再说

lucas_lou:经典“3C”理论(Character/Camera/Control)在VR游戏设计中的不同

indienova.com/u/lucaslou/blogread/29831

而在VR中,玩家亲自进入了虚拟世界,“想看哪就看哪”的玩家拥有自己镜头的绝对控制权,这“游戏控制镜头……潇洒的对着敌人用一套连招?这都几乎不可能。……(几乎,是因为实际上各自都有各自的变种方案)而面对“什么都做不到的玩家“,设计师们也只好不得已的设计一群

经典“3C”理论(Character / Camera / Control)在 VR 游戏设计中的不同

indienova.com/indie-game-development/3c-character-camera-control-in-vr/

而在 VR 中,玩家亲自进入了虚拟世界,“想看哪就看哪”的玩家拥有自己镜头的绝对控制权,这“游戏控制镜头……潇洒的对着敌人用一套连招?这都几乎不可能。……(几乎,是因为实际上各自都有各自的变种方案)而面对“什么都做不到的玩家“,设计师们也只好不得已的设计一群

汤圆:外行人与VR游戏。

indienova.com/u/samurai1234567/blogread/13819

不得不说,我们都是有梦想的人,当然也有老婆,孩子,和老人

游戏世界设计(1/4)

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或者,你会这个世界给你留下怎样的标记?……还是一种逃避现实式(escapism)的(崭新的世界?)……跟随你的直觉,试着去定义明确为什么你喜欢待在这个世界里

Indie Figure:五年内开发百款游戏的 Jams Earl Cox III

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Cox :“如果我难以忘记某个想法,它我魂牵梦绕,茶饭不思,那我就会千方百计地试着实现它。”……哪些才是游戏成为游戏的关键要素,而不是它们沦为单纯的交互作品呢?……Cox 意识到自己不擅长许多东西,同时,围绕这些限制,他也探索一套足够有效的工作模式

破镜恐惧(破镜恐惧)

indienova.com/steam/game/1401320

你将与热情好客的恶棍搏斗,恐吓或说服藏有秘密的宵小,帮助他们说出实情。……它们或与案件相关,或与本地的风土人情相关,它们将帮助你了解自己手头的工作与你现在正在面对的这座奈伯斯市,也会你更加接近真实与不可告人的黑暗秘密……关于奈伯斯:这是一座海滨小城,有着悠久的历史,但却藏着人避之不及的黑暗秘密

【游戏心理学】迷途未返,焉知非福?

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我们将深入探讨迷路的感觉是如何影响我们的心理的,游戏如何利用我们天生的好奇心,以及游戏可以做些什么来它们的环境吸引人……或者。。。……或者。。。享受旅程:)迷途未返,焉知非福?

版本:Early Access


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