破镜恐惧(破镜恐惧)

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你将与热情好客的恶棍搏斗,恐吓或说服藏有秘密的宵小,帮助他们说出实情。……它们或与案件相关,或与本地的风土人情相关,它们将帮助你了解自己手头的工作与你现在正在面对的这座奈伯斯市,也会你更加接近真实与不可告人的黑暗秘密……关于奈伯斯: 这是一座海滨小城,有着悠久的历史,但却藏着人避之不及的黑暗秘密

ZUOgeneral:敬畏自然,才能活下去

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三年前,游戏面世,一来就是一股清流,理念很纯粹,两个字------生存(就像姚飞对Oliver的一样……失去了赖以生存的一切,温度,都能杀死我们,更不用那虎视眈眈的狼和熊了。……你需要水,能够解渴你不至于脱水而死。你需要肉,能够活下去的重要保障。更重要的,你的药

那个人一定会回来:卡牌游戏开发记录【8】交互

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不过能总结成经验的实在不多.其实交互是个非常模糊的词,硬要说,很多人可能是想表达游戏的乐趣,但他们不知道怎么,……(但是,如果之后有一个怪物,能根据你的金币多少造成伤害,如果你没有金币,它就不攻击,就会前面有意义起来……)还有就是,强度问题,只有游戏的难度不高,也不低,你的大部分选择在可选范围内,那才有策略深度

游戏引导的一点思考

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很多老游戏就已经知道这一点,所以总会设定一个副官角色跟玩家对话。……也就是,文字的传达者最好是游戏里实际的角色,以避免打破第四面墙,同时使用人脸来吸引玩家注意(人天生对脸敏感……一般来说角色直接出游戏的操作方式是十分跳戏的

小组帖子:晨之科副总裁吴子强:二次元类题材游戏还有哪些机会点?

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原来说的二次元产品三板斧,声优、剧情、立绘,现在二次元的用户随着越来越多游戏的出现,从“立绘养老婆”到对玩法有追求……、要装备,装备要强化,二次元非常懒,移动游戏的出现很多人越来越习惯碎片化玩,原来的端游一个副本打半个小时……硬碟、漫画书、买手绘,只要他喜欢,你的所有东西他都会买,但是要用他们接受的方式去包装

Esther的游戏手札:#96~100

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“想设计一个好游戏,你得多看看其他行业是怎么做的,多想想其他学科是怎么的。”……技术的进步会你的进步变得没那么重要,程序方面的工作变得可以替代。……再后来,游戏手札我多了很多朋友

按 X 免于一死(Press X to Not Die)

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◎ 动态对话系统将构建快速说出的关键语句,从而反应你的动作和表现,为你带来前所未有的互动电影动态体验

快餐大亨模拟器(Fast Food Tycoon Simulator)

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翻转汉堡,追逐梦想,尽量不要把薯条烤焦—《快餐大亨模拟器》您在自己的快餐店柜台后面大展身手。……你的顾客吃饱,你的员工精神饱满,你的地板没有番茄酱溢出(好吧,主要是这样)。……扩大您的空间,像专业人士一样装饰,一次烤一个完美的面包,建立一个汉堡帝国。只是别忘了清洗油炸锅

噩梦漩涡(Nightmare Vortex)(Nightmare Vortex)

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Roguelike的核心玩法,一旦主人公死亡就将失去当前所有的物品,很多时候人生就是如此,我们得去努力现在活得更精彩……致每位亲爱的玩家大家好,我曾经是一位策划或者产品经理,现在是一个奶爸,一个慢节奏的游戏开发者。……也许目前的结果离一个优秀的游戏还差亿点点,但是从世界观到每个一具体的设计,能够表达一些自己想要传递的信息

噩梦漩涡(Nightmare Vortex)

indienova.com/game/nightmare-vortex

Roguelike 的核心玩法,一旦主人公死亡就将失去当前所有的物品,很多时候人生就是如此,我们得去努力现在活得更精彩……致每位亲爱的玩家 大家好,我曾经是一位策划或者产品经理,现在是一个奶爸,一个慢节奏的游戏开发者。……也许目前的结果离一个优秀的游戏还差亿点点,但是从世界观到每个一具体的设计,能够表达一些自己想要传递的信息

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