认真的吉吉:Nintendo Switch:继往开来的变革之作 (14)

indienova.com/u/chenzhechina/blogread/7536

在这台机器上,其它玩家可以玩激活设备的账号下的数字游戏,这跟 PS4 / X1 是一样的。……相比之下,PSV 每个账号可以指定三台机器下载和使用登录账号下的数字游戏,而 PS4 和 XBOX One……至于是联系港任还是日任,网上各种说法都有。笔者的看法是,如果你日语比较好,就联系日任

小组帖子:[ 求助 ]这是一个问题。

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c2,c3分别判断了所在位置像素点是否有目标tiles,如果你需要执行碰撞的操作,用类似这样的方法也可以检测一旦遇到应该发生碰撞的……改为你自己tileset的编号 hihibaibai: @RetroDaddy#6 tileset在哪里改啊……hihibaibai: @顺子#5 代码里面有c1=1 有c1=2,既然是检测,那么这些数值是什么时候改变的呢

compass:项目近况(以及招人)

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前段时间忙着demo。现在基本的框架有了,不过不是很精细,我也没打算做很精细。……(想看demo可以来工作室看)最近在做核心玩法,核心玩法做好了就可以招人了。……限于生存压力和业界激烈的竞争格局,游戏现阶段的demo我无法在网上放出

西梅树工作室:噗噗的冒险乐园 - 开发日志 #10 - 上EA辣!

indienova.com/u/soliloquize/blogread/34109

在新版的游戏开篇中,我们加入了“玩家砸到生命之泉,让本就拮据的噗噗一族雪上霜”,以及“一直以来与哥布林对立的噗噗们……在游戏上线EA后,我们依然会继续一边实现各种计划中、设计中的功能和内容,一边“哪里不好改哪里”。……PS.比起剪视频,还是打字舒服多了QAQPSS.对游戏感兴趣的请一定去试一试呀!

草原大善人:2023.12.18

indienova.com/u/mGvYOIPWS418jG6N/blogread/34819

之前的开发过程类似边学边写,其中包含许多一开始写的很冗余且不规范的代码,也没有按照完整的框架去写,许多功能都是想要就临时加入脚本了……,现在再想之前的代码又常常会忘记在哪个脚本中,十分不方便。……后来随着代码经验越来越多,发现了越来越多的问题,感觉如果不及时止损处理的话,结果将积重难返,不待多时便会集中爆发

忧郁爵士:关于《黑匣》的2022年终总结

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思来想去,还是决定也给自己写一份年终总结,一来留个痕迹给自己警示,二来供大家观摩以增笑料。……这个结果也算意料之中,但作为自己的第一个独立游戏作品,看到数据的时候,还是被小小得打击了。……到时候开发日志可能会更新得勤快点,感兴趣的朋友可以关注一下,哈哈

小组帖子:【分享】C2发布游戏的一个坑与解决方案

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发起:jokemon 我们用C2的游戏,有一些时候最终的输出环境可能不是微信/浏览器或是单机游戏包,……然而...最终输出的结果却是这样的如图所示,你会看到一堆文本,WKWebView识别不了C2默认发布的……吐槽一下,这个问题找了好久好久,网上根本没有信息

LPEngine:【0731】LPEngine一周开发总结

indienova.com/u/lpengine/blogread/31368

原本想着做成联网引擎,所以一开始就没有单机版,但我还是太年轻了。……当然单机版有非常多的好处,所以还是值得一的。当然,联网版以后就会考虑做成收费项目啦。1.……要是感兴趣的可以加QQ群讨论喔!923454388

SimpleTouch_Nick.Xie:《星愿少女》开发进度更新 雾气效果

indienova.com/u/liangzi82/blogread/35283

中实现雾气效果,开始使用Godot自带的 world environment 的fog 但感觉不太理想,学网上使用……shader生成太费性能,最后发现直接在摄像机前一块深度shader的滤镜,简单有效果 又方便调深度和颜色

致命梦魇(Deadly Nightmare)

indienova.com/steam/game/1828010

致命梦魇是参与恐怖和精彩的,或者生存游戏在哪里您游戏一个男儿住在大庄园。……致命梦魇是参与恐怖和精彩的,或者生存游戏在哪里您游戏一个男儿住在大庄园。……我们需要制造咒语和诅咒,就可以保护我们免受魔鬼的力量,一次我们可以做这样的

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