sadi:我的2020

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XNA虽然比较底层但比较平衡,虽然的代码会比较多,但我是代码小王子呀!……以前全职时候是当娱乐活动来翻译,现在业余做游戏时间已很少,所以翻译优先级只能后延了。……像素画水平也有了些微进步,不过画画对我来说始终不比代码熟悉

fourjiong:作品的中英文起名思考

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关于中英文的名字设计的思考。 花了几天设计游戏的英文中文名。……先是结合了东方哲学的抽象概念找到了英文中最合适的描绘词,同时兼顾了词语本身的象征多义性主题,但是在重新设置回中文的时候却发现一下找不到合适的中文……最后只好从中文出发重新设计了概念相似的词语,虽然含义不同,但是别有一番风味,并对和英文版中同样的概念进行另一层解释

游戏设计模式 #7 解耦型模式

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本节内容相关的英文原文。本节内容相关的中文翻译。……本节内容相关的英文原文。本节内容相关的中文翻译。……本节内容相关的英文原文。本节内容相关的中文翻译

星际斗阵(Space Junkies™)

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惊险刺激的多人游戏现在,你成为了太空射击精英部落中的一员,加入暗藏杀机的 2v2 1v1 战斗吧。……各式武器死亡增加了不少.....乐趣?……、迂回前进飞行!

小组帖子:最近的翻译计划(包含已取消的)

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行的文本,对我这个新手来说有点多,而且推特联系作者也没有什么音讯,加上作者发了个有点小意味的推,我就搁置并取消了……,本身我对盐与避难所的了解程度并没有很多玩家高,而且很多人也用过了某些汉化,如果想汉化版译名接轨,我也有点困扰……不过之前翻译的洞窟物语作者的《Kero Blaster》《Pink Hour》以及《Pink Heaven

Indie Design vol.4 从难度调节系统说起

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游戏中的心流大家应该都知道陈星汉老师在USC的MFA毕业论文[1],但是大部分人都大概只知道其内容是涉及到心流中难度以及技巧的一个匹配……DDA(Player-centric Dynamic Difficulty Adjustment),可以翻译作以玩家为中心的难度动态调节……被动的闭环式心流调整,看似设计师玩家了自由发挥的可能性,但其系统内核实际上是机械式的,是一种集中式的系统管理方式

心灵检查点:我是如何开始游戏制作生涯的——给新人开发者的建议

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心灵检查点 - Mental Checkpoint 授权翻译/搬运。……——新人开发者的建议The Last Game Dev Advice You Need我自从 Flash……我最为人知的三个游戏似乎是《卡哇伊跑酷(Kawairun)》《乔的忧虑(Concerned Joe)》

小组帖子:寻找unity开发人员

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小组帖子:寻找unity开发人员

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小组帖子:Eagle Island 的渐进式地图设计思路

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第一步,生成初始房间根据房间在大地图里的位置,留出入口出口,然后在剩余位置填充边框。……amp;gt;注:我并没有确认,他们是用这个算法在游戏中动态生成地图,还是基于这个算法设计了一个工具关卡设计师用……水瓶座阿斌: 标题翻译错了,应该是程序化地图设计,也就是用程序生成地图

版本:Early Access


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