indienova.com/u/purestudio/blogread/27960
XNA虽然比较底层但比较平衡,虽然写的代码会比较多,但我是代码小王子呀!……以前全职时候是当娱乐活动来翻译,现在业余做游戏时间已很少,所以翻译优先级只能后延了。……像素画水平也有了些微进步,不过画画对我来说始终不比写代码熟悉
indienova.com/u/fourjiong/blogread/7990
关于中英文的名字设计的思考。 花了几天设计游戏的英文名和中文名。……先是结合了东方哲学的抽象概念找到了英文中最合适的描绘词,同时兼顾了词语本身的象征多义性和主题,但是在重新设置回中文的时候却发现一下找不到合适的中文……最后只好从中文出发重新设计了和概念相似的词语,虽然含义不同,但是别有一番风味,并对和英文版中同样的概念进行另一层解释
indienova.com/steam/game/647590
惊险刺激的多人游戏现在,你成为了太空射击精英部落中的一员,加入暗藏杀机的 2v2 和 1v1 战斗吧。……各式武器给死亡增加了不少.....乐趣?……、迂回前进和飞行!
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行的文本,对我这个新手来说有点多,而且推特联系作者也没有什么音讯,加上作者发了个有点小意味的推,我就给搁置并取消了……,本身我对盐与避难所的了解程度并没有很多玩家高,而且很多人也用过了某些汉化,如果想和汉化版译名接轨,我也有点困扰……不过之前翻译的洞窟物语作者的《Kero Blaster》和《Pink Hour》以及《Pink Heaven
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第一步,生成初始房间根据房间在大地图里的位置,留出入口和出口,然后在剩余位置填充边框。……amp;gt;注:我并没有确认,他们是用这个算法在游戏中动态生成地图,还是基于这个算法设计了一个工具给关卡设计师用……水瓶座阿斌: 标题翻译错了,应该是程序化地图设计,也就是用程序生成地图
版本:Early Access
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