ZLM 工藝:《Blink 相機》 V1.3.0.0 更新預告

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這是 V1.3的宣傳視頻,會趕在steam夏季促銷(6月24日)前發佈更新,這張地圖獨立的通知以及導航系統……和V1.2相比,現在的相機最高移動速度比以前的最高移動速度上升了10倍,因此這次更新如此巨大的地圖,不用怕要飛很久

长绵:炸弹流骚套路,在《元能失控》这个游戏里你甚至可以玩出泡泡堂的感觉

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可能一不小心队友就会死在你的炸弹下,如果没有防爆服自己也可能命丧于此炸弹流核心芯片:永续合约+时间管理……/时间魔法永续合约:每当炸弹为0是,获得一个炸弹时间管理:炸弹冷却时间-1.5s时间魔法:每一张史诗级芯片……,炸弹时间减少1s搭配芯片:防爆服:免疫炸弹的伤害(了这个才算无敌,但比较难得到)大爆炸:炸弹的爆炸范围提升强力爆炸

编年史卢恩传奇(Chronicle: RuneScape Legends)

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◎ 充满RPG元素的CCG:随着游戏章节逐次展开,玩家最多锁定四张牌与之战斗。……◎ 不靠运气技术:没有随机数字产生机制或变动的值,没有随从或老一套的牌桌控制机制。……《Chronicle》中未知的元素是每个章节中卡牌的顺序,牌的顺序对提前打出的各张牌积极或消极影响

民主游戏设计:事迹的物、角、策、路、的

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一个游戏可能是以多个“的”的完成为划分阶段的,某种程度上,的也不妨称为“决定时刻”、“质变时刻”、……一个物的又一个物的,一个事的又一个事的,一个功的又一个功的,一个的又一个的,游戏从开始到结束,玩家有除建……,取,暗,如此等等,经历了游戏设计者创造的一定“角色的人生”

小组帖子:事迹的物、角、策、路、的

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一个游戏可能是以多个“的”的完成为划分阶段的,某种程度上,的也不妨称为“决定时刻”、“质变时刻”、……一个物的又一个物的,一个事的又一个事的,一个功的又一个功的,一个的又一个的,游戏从开始到结束,玩家有除建……,取,暗,如此等等,经历了游戏设计者创造的一定“角色的人生”

小组帖子:Godot实践 Q&A

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如果你真的寻求复杂的决策实现并且被层次状态机的扩展性弄得精疲力尽,那么推荐使用行为树(behavior……有哪些开源免费的绘画工具?GIMP, Krita, Aseprite2.……有哪些tilemap 编辑器?

GDC 翻译 | 如何为你的游戏选择一个主题

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v=R_sear6P058 相关游戏: 《植物大战僵尸》 简介补充: 作为 2013 年 GDC 2013……GDC 讲座涵盖了一系列发展主题,包括游戏设计,编程,音频,视觉艺术,商业管理,制作,在线游戏等等

再见吧!义父!

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玩家以吕布视角融入三国世界,打造出符合吕布的个性系统,是史上第一款喊爹的梗作,例如:输入语音进行拜父和弑父……牌分为策牌和兵牌,策牌灾害、将领单项数值比拼、资源等不同效果,兵牌有枪兵、骑兵、盾兵、弓兵、剑兵等相互克制的兵种……正所谓,汉家城池,诸人有份,公若不弃,拜为义父,人中吕布,马中赤兔,方天画戟,捅义父

救护车驾驶员模拟器(Ambulance Chauffeur Simulator)

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来自警察提供的一路绿灯,因为你必须打破任何交通规则来做好你的工作。……拯救的生命越多,你的力就越干净。要时刻准备着,因为电话随时都可能打过来

开发经验分享:剧情管理的探索之路

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基本上是按照树形结构往下堆数据,在当时,这短暂满足了我的需求,而且感觉用得还挺愉快,直到我发现…树形管理有个比较致命的缺点……上面一大串需求中,比我最初所需还多了以下要求:能够从一个节点任意跳到另一任意节点;节点内容复用。……静态数据管理其实,了动态创建表单的能力,管理一些静态数据就是很简单的事情,而且这些数据还能和故事中的数据联动

版本:Early Access


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