老大-JKLLIN:帽子小精灵-2024-4-开发记录

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2024-4-13-2将地图内的机关和地形陷阱,从“敌人群组”内单独抽离,新组成了一个“机关陷阱”群组应该能够使视野检测……怎么还有啊……2024-4-20调试“活螃蟹”,修了很多bug制作了一个“助手变量检测与同步”状态机,……添加了快速自毁机制角色生命值为0时,不能唤出“助手-子弹选择”和“背包”发现一个角色重生时丢失“随身特效/

小组帖子:像素画学习心得#1——在约束下学习

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v=FbCw-_iRdc8这个视频的核心想法是,对于新手来说,设置尽量小的像素图大小和使用尽量少的颜色是最好的练习方式……在这个思想的指导下,我开始使用16x16的大小和四种灰度来进行练习,我得说不管最后的结果怎么样,至少这是一个让新手能够快速完成作品并且获得反馈的方式……下面这两天的练习结果:最后这个可能不太明显哈,是被打以后的一个动作~ 余仨: 看到这个像素图,我应该猜到了你在

itch.io上面的那些免费音乐题材游戏(一)

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正如玩具本身的定义一样,玩家无需担心在游戏中要完成什么任务,想怎么玩都行。……看上去也没有什么玩的点,但是许多玩家都被这些能发出悦耳声音的小生物所吸引,他们在这种没有目的性的互动……正如游戏副标题里的一样,这是一个“Highly incomplete musical RPG”

游戏设计入门 #1: 我们设计什么?

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understandable)好的设计是诚实的(Good design is honest)(产品不应该看起来比实际更创新……因此,它们的设计应该是中性的。……“MacGyver”(百战天龙)是一部美剧,剧中的主人公从不带武器,而专靠创造性地利用身边的物品来解决问题

亚恒:把游戏放上Steam学到的经验分享(一)

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除了大家都会想到的程序需要对接成就系统,云存档等的程序工作外,还有商店页面资料,为游戏制作宣传图,……我选的是这个:https://steamworks.github.io/因为看起比较谱。……乖乖跟着里面接的内容来接,应该不会太困难的。然后你还需要去配置steamwork内的成就页面

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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首先大家大家发散想一想,假设我们在纸上有一个白色的圆形噢↓我们能怎么给这个圆形来描边咧?……我们拿个大点的圆形尺子,在原来的基础拿铅笔轻轻地再画一个更大黑色的圆,并填充它,像↓这样然后,我们小心地拿橡皮擦轻轻地擦掉中间的黑色铅笔痕迹……不过还有个小问题:那我们怎么得到黑色偏大的模型呢?

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

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首先大家大家发散想一想,假设我们在纸上有一个白色的圆形噢↓我们能怎么给这个圆形来描边咧?……0进行比对,1和0显然是不一样的,就抛弃此(黑)颜色,从而保持原有的白色.不过还有个小问题: 那我们怎么得到黑色偏大的模型呢……在第二个Pass里黑色模型我们可以在原有模型数据,对其各个顶点沿法向扩张一点点达到膨胀效果,这样我们就获得比原有还要大一点的模型辣

CindyDisplay:【复制品的调查报告】作者写在前面的话

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我认为,写作不是爱好,而是说话 之所以这个东西是什么原因呢?热情?兴趣?灵感?都是,但又不是。……我写东西就是东一个西一个,想什么就什么,导致最后连一个完整的都没有。……如果还有一个目的的话,那应该是就是想写成一本属于自己的书,所以,我想试试看

咿呀咿呀的云:从今年6月中旬开始的开发《最后圣骑士》的移动版,到现在整整半年了。

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现在把半年来的历程全部公开显示,虽然还没有完成游戏,也没准信什么时候完成,但是答应过罗伊一起完成的,应该会坚持坚持……因为我准备失业了.......从上一次更新,到现在有段时间了,游戏没啥进度,因为一直在辅助工具,战斗动画编辑器

arthliant:六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

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public intelevation;每一个连续的海拔高度的步长应该是多大呢?……unitypackage融合缓坡与绝壁 | Merging Slopes and Cliffs当缓坡遇到绝壁的情况下应该怎么办呢……Figure5‑3连接到边界我们将边界这点的高度设置为一个单位海拔高度

版本:Early Access


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