indie 新闻官:INSDIE 媒体评价版预告片出炉

indienova.com/u/news/blogread/935

[[http://v.youku.com/v_show/id_XMTY1NjUwNjU3Ng==.html……]]微软 Xbox 放出最新的一版媒体评价版预告片,精选一些获得的评价。……—— EGM我无法把眼睛从 INSIDE 移开

kills_kenny:线程抢占式竞速卡牌 规则书

indienova.com/u/killskenny/blogread/33671

相对于速度卡而言,无速度卡缺失“速度”这一属性。……(规则暂不对更改卡名的效果做出规则的限制,同时现行测试卡组内也没有卡名相关的内容。)……卡牌被正面朝下放置时,被视作没有卡名、属性、效果。卡牌在牌序区、往生区都为放,在场地上也可以

cfan_yjr:开发游戏的工具要换了

indienova.com/u/cfanyjr/blogread/35165

从唤境更换到戈多 唤境平台要关门还好,先前就用过戈多移植第一版的游戏到统操作系统,这下不得不用戈多……唤境平台要关门了还好,先前就用过戈多移植了第一版的游戏到统信操作系统上,这下不得不用戈多,制作第二版的游戏

方程:9月19日

indienova.com/u/asukalin/blogread/31691

直到近年观看《阿基拉》后回想,才发现,今敏押井守大友克洋庵野秀明那些家伙全都很热爱雷普戏啊……为什么新海这一代人不再喜欢……“无情无血无感的性”呢?……“罗曼司”(romance)

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - DmC: Devil May Cry 的键位设置

indienova.com/u/jagttt/blogread/4036

动作游戏按键就是要攻击只能来来回回尝试。……在 DmC 把两个最常用的肩键 LT/RT 都做成了 Modifier Key,把攻击键键都留在大拇指按键……再结合上面提到的 LT/RT 做 Modifier Key,这里整个逻辑应该就很清晰没有按下 LT

让人眼前一亮的游戏设计 - DmC: Devil May Cry 的键位设置

indienova.com/indie-game-review/the-controller-config-in-dmc/

动作游戏按键就是要攻击只能来来回回尝试。……在 DmC 把两个最常用的肩键 LT/RT 都做成了 Modifier Key,把攻击键键都留在大拇指按键……再结合上面提到的 LT/RT 做 Modifier Key,这里整个逻辑应该就很清晰没有按下 LT

KazabanaGameStudio:SLG制作手记 篇章二

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因为Godot的TileMap没有直接的六角网格样式,需要设置HalfOffset参数使四方格错开半格模拟六角格……,存下来以后还能在选项切换显示不显示或者格线粗细什么的)TileMap有那该开始贴tile,该贴多少个呢……不过这个官方文档没有细说,还是费时间研究一番:首先_camera->make_current

JumpMusic(JumpMusic)

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游戏还有积分机制,跳在钢琴板分数增加。……并且此模式有道具:红色音符和绿色音符,道具音符会以一定几率生成在钢琴板。……谱曲模式没有道具生成所以没有难度转变,也没有奖励机制,特点是玩家需要谱曲,即自定义输入数字1~7分别代表

zephyr1125:桃花源 | 2019.6/7/8 FlowCanvas + ECS继续实现

indienova.com/u/zephyr1125/blogread/12076

贴了一下这段时间的git记录,基本实现flow在ecs环境下的运行,然后这里是目前正在做的规划流程……:节点复用性不高,如果所有的流程的各个节点都只在这里使用一次的话,那整个flow节点结构就没有什么意义……我也试过把这种复用率高的变量连入白板,然后后续节点从白板读,但是在编辑器的连线还是会有这么多,并没有本质区别

dengbohan:近期升级到了URP

indienova.com/u/dengbohan/blogread/23392

灯光数量是硬伤,实时灯光在同一个物体只能有8个,这个也让我重新审视灯光的布置,搞不好内置的我调到这个数量也有这种速度……URP也不再有。……另外,这个视频圣堂武士的反射是一个专用的实时探头,测试了一下,几乎没有什么性能消耗

版本:Early Access


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