indienova.com/u/news/blogread/935
[[http://v.youku.com/v_show/id_XMTY1NjUwNjU3Ng==.html……]]微软 Xbox 放出最新的一版媒体评价版预告片,精选了一些获得的评价。……—— EGM我无法把眼睛从 INSIDE 上移开
indienova.com/u/killskenny/blogread/33671
相对于速度卡而言,无速度卡缺失了“速度”这一属性。……(规则上暂不对更改卡名的效果做出规则上的限制,同时现行测试卡组内也没有卡名相关的内容。)……卡牌被正面朝下放置时,被视作没有卡名、属性、效果。卡牌在牌序区、往生区都为盖放,在场地上也可以盖放
indienova.com/u/cfanyjr/blogread/35165
从唤境更换到戈多 唤境平台要关门了还好,先前就用过戈多移植了第一版的游戏到统信操作系统上,这下不得不用戈多……唤境平台要关门了还好,先前就用过戈多移植了第一版的游戏到统信操作系统上,这下不得不用戈多,制作第二版的游戏了
indienova.com/u/asukalin/blogread/31691
直到近年观看《阿基拉》后回想,才发现,今敏押井守大友克洋庵野秀明那些家伙全都很热爱雷普戏啊……为什么新海诚这一代人不再喜欢……“无情无血无感的性”了呢?……“罗曼司”(romance)了
indienova.com/u/jagttt/blogread/4036
动作游戏里按键就是要攻击了只能来来回回尝试。……在 DmC 里把两个最常用的肩键 LT/RT 都做成了 Modifier Key,把攻击键键都留在了大拇指按键上……再结合上面提到的 LT/RT 做 Modifier Key,这里整个逻辑应该就很清晰了:没有按下 LT
indienova.com/u/kazabanagamestudio/blogread/13645
因为Godot的TileMap没有直接的六角网格样式,需要设置HalfOffset参数使四方格错开半格模拟六角格……,存下来以后还能在选项里切换显示不显示或者格线粗细什么的)TileMap有了那该开始贴tile了,该贴多少个呢……不过这个官方文档里也没有细说,还是费时间研究了一番:首先_camera->make_current
indienova.com/u/zephyr1125/blogread/12076
贴了一下这段时间的git记录,基本上实现了flow在ecs环境下的运行,然后这里是目前正在做的规划流程……:节点复用性不高,如果所有的流程里的各个节点都只在这里使用一次的话,那整个flow节点结构就没有什么意义了……我也试过把这种复用率高的变量连入白板,然后后续节点从白板里读,但是在编辑器里的连线还是会有这么多,并没有本质区别
indienova.com/u/dengbohan/blogread/23392
灯光数量是硬伤,实时灯光在同一个物体上只能有8个,这个也让我重新审视了灯光的布置,搞不好内置的我调到这个数量也有这种速度……URP里也不再有了。……另外,这个视频里圣堂武士的反射是一个专用的实时探头,测试了一下,几乎没有什么性能消耗
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