游戏机的游戏程序业余开发套件 #1:1980 年代篇

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程式码与制作解说请见作者 OKI 的部落格Family BASIC V3(ファミリーベーシック V3)……Famicom/1985.2/任天堂/9800日圆1985 年堆出的《Family BASIC V3》……又例如曾经在 niconico 发表“一小时出俄罗斯方块游戏”实况影片的程式设计师纪平拓男,在受访时就表示他是在幼稚园时

顺子:在GMS中绘制技能冷却动画

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(v <= 0) return 0 // 进度为0则绘制x1 = argument0; y1……定义左上角x2 = argument2; y2 = argument3; // 定义右下角if (v……>= 0.125) draw_vertex(x2, y1)if (v >= 0.375)

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勇气默示录 2:终结次元(Bravely Second: End Layer)

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采用了传统的回合战斗,相比起前作增加了很多的新职业,而且男主角的外形发生了很大变化,其多角色职业的设定让游戏看上去很像

魔法门 10:传承(Might & Magic X: Legacy)

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《魔法门》系列诞生于 1986 年,是世界最早和最著名的游戏品牌之一。……在经历了 12 年的沉寂后,育碧终于推出了魔法门系列游戏的第十款正统续,为这款已延续近 30 年的世界顶尖魔幻品牌开启了全新的篇章……游戏将会使用回合与即时交替的战斗系统,玩家通过打败怪物或者 Boss 来完成任务,满是陷阱的在地下城

【译介】《潜龙谍影:幽灵通天塔》开发组访谈

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”和微信公众号“一点儿也宅”。……举例而言,我们会因此选择关卡结构。……小岛秀夫:角色在 Game Boy 的小尺寸屏幕移动的感觉非常顺畅,就像有自己的生命一样

侠盗银河(Rogue Galaxy)

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游戏的剧情设计也是遭到诟病的部分,评论认为流于表面的冒险故事也是令这款作品无缘神殿堂的原因之一。……最初公布时《侠盗银河》被误认为是《暗云》系列的续,在系统也的确继承了武器育成的一些设计,迷你游戏与支线系统也是这部作品的重要特点……与回合战斗不同,《侠盗银河》采用半即时战斗,玩家只能直接控制三个角色之中的一个,但可以随时切换

chimaki:EA前的一些修改

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不知覺的也接近要線的時間了,最近都忙著做最後校正跟優化 過了半個月左右,時間仍然斷的前進。……在第二章的時將調整用其他機來讓玩家瞭解兵種相剋的部分。……,這兩者在視覺會造成閱讀的

森林之神(Sproggiwood)

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将文明之光带进 Sproggi 森林,一款以芬兰神话为故事驱动,以幽默诙谐的世界为背景的回合 roguelike……你要比那些按常理出牌的小怪兽们更加聪明才行。没有两个完全一样的地牢

冰国的魔女Ⅱ(Witch of Ice Kingdom Ⅱ)

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游戏场景包括皇城,雪山洞穴,白色的森林等等……游戏中的战斗采用传统的回合。……而变成永冬之后,生活在这片大陆的人们,经常受到一个被称为“狂冬期”的季度的困扰。……,故事从这里开始…… 本的故事设定在“狂冬期”之后,由小魔女诺诺利展开的一段冒险

版本:Early Access


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