FutureGames:距离【脚本塔防】Steam上架仅剩9天,浅谈这二三年的开发心路历程

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时间节点====第一站:湖北挣钱攒钱联系伙伴最终几个人手上撮合撮合一两百万,感觉虎得很!……第二步:我们正式开发了第一款手机游戏《八大连杀门》,养成回合联网战斗手游。……这一年我们基本都在黑眼摸瞎虽然省吃俭用、没场地费也没招人,这一年还是花费了几十万(事实证明,当时确实不对花了冤枉钱)====第二

自述:浅谈这二三年的开发心路历程

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自述正文:以下内容按照时间节点第一站:湖北挣钱攒钱联系伙伴最终几个人手上撮合撮合一两百万,感觉虎得很!……第二步:我们正式开发了第一款手机游戏《八大连杀门》,养成回合联网战斗手游。……这一年我们基本都在黑眼摸瞎虽然省吃俭用、没场地费也没招人,这一年还是花费了几十万(事实证明,当时确实不对花了冤枉钱)第二

小组帖子:[ 求助 ]3D音效的代码逻辑

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发起:陈康 我也提个问题:到达一距离或范围进行音效的播放设定的逻辑是怎样的?……点A声源与点B玩家距离达到一值然后控制音效播放的栗子.请大家不吝赐教GMS2实现方法!……声源的位置放一个管理音效播放的对象对象里判断与玩家对象的距离就可以了吧point_distance(x1, y1, x2, y2);第一个点设置A的坐标,第二个点设置

麒程 游戏列表:PSN-实体

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麦尔斯・摩拉斯(Marvel's Spider-Man: Miles Morales) 最后生还者 第二幕……Wins) RIGS:机械化战斗联盟(RIGS: Mechanized Combat League) V!

清泠如一:V0.2.33 关于我半个下午开发了十个技能这件事情

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大家好,V0.2.33出来了,我都没想到我半个下午就开发了十个技能!!!……我是多么的努力呀,可惜都没人捧场T_T接下来播报开发内容:技能数:70个(含大量火系技能)赏金首:仍然是2个(不过第二

律动轨迹(Rizline)

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继「Phigros」后,Pigeon Games 鸽游开发的第二款音乐节奏游戏!……卡,换卡,结识伙伴,交换心意!和死党们面对面联机,共享音乐与快乐!

小组帖子:寻找会配游戏音效的人和会做2d特效的人序列帧动画表现形式(要求很简单大学学过或工作有涉及的都可以)

indienova.com/groups/post/102975

第二个是要求愿意接受上线分成的。第三个是愿意每月会有一到两天周末时间来对接的

勇者斗恶龙 2:恶灵之神(美版)(Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line)

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1987 年发售的勇者斗恶龙系列第二款作品。 自本作起引进了队伍,能够最多 3 人一同展开冒险

钢铁之鬪: 无限战士(Fight of Steel: Infinity Warrior)

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从游戏的各种模式中逐步解锁风格多样的客化躯体零件以必杀技、以及解锁新的招式!……》增加了EX技 (强化必杀技)的设定,以及全新的OVERDRIVE(超载)发动系统、让游戏也保留了一的深度让玩家可以挖掘更多乐趣……Rollback Net code,经历过《众神之鬪》、《动物之鬪》的开发、数位卡夫特对于格斗游戏网路对战有着一的经验

亚历山大战记(Great Warriors)

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这样下来,几点规则就逐渐确定下来了: 第一,游戏场景就不能太大,最好控制在一屏以内,玩起来不累,那就只能做边长为个位数格子的游戏场景了……第二,既然要做多英雄对战,如果做成 RTS,指挥起来会很忙乱。……常见的卡牌游戏大多是回合,每次攻击都要操作,自动战斗刚好和这些游戏有所区别,希望这样能给玩家带来更轻松

版本:Early Access


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