taomee:《摩尔庄园手游》正式回归淘米 黑猫警长、洽洽食品共庆2周年

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摩尔庄园手游今日正式回归淘米游戏,老用户回归活动同步启动,本次回归活动为新老玩家准备了丰厚的游戏福利,鉴定账号拿专属头像框……快乐回归 拿专属奖励米米号鉴定活动今日上线,领回归专属奖励!……小摩尔们可对个人米米号进行账号鉴定,不仅可以领取丰厚的鉴定奖励,还能查看账号时长并领取相对应的专属头像框

利用 Phaser 开发微信小游戏的尝试

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在国内也有很多开发者使用,详细的情况除了官网之外,也可以到 Phaser 中文网 去了解(不过我这个网站应该是爱好者自建的……一些需要后面处理的问题接下来我尝试了不少东西,包括 SpriteSheet 载入和处理、触摸事件响应等……而且可能通过微提供的声音播放也是能完成的,所以并没有努力尝试

超能融合(Superfuse)

indienova.com/steam/game/1770080

《超能融合》是一款漫画风的砍杀动作角色扮演游戏,拥有丰富且易于操作的技能自定义系统。……根据自己独特的偏好量身定制技能,在三种职业中选择一种,独自踏上旅程,又或者与至多3名好友同行。……揭露人类各阶层之间隐藏的阴谋,以及外星威胁背后的真相,在暗黑漫画风的世界体验情节跌宕起伏、剧情一波三折的冒险故事

tangyikejun:2018 GGJ 回顾

indienova.com/u/tangyikejun/blogread/5125

遇到的问题图形裁剪的问题,本来有个时空裂缝,照射到裂缝的光芒会被切割掉,但是发现这种图形几何的题三个人都不会做用lua构造,……一开始觉得用没有必要,后来需要批量创建类似对象的时候发现没有的话,每个对象单个创建代码看起来很丑陋对象对高层对象的访问……(一开始就加载了所有的资源)关卡的衔接没有处理好(对于游戏的处理逻辑,理解还不够到位)对白会莫名其妙消失其他游戏设计的时候没有过多考虑平台的移植问题

基于Tilemap制作关卡编辑器并实现持久化存储

indienova.com/indie-game-development/develop-a-level-editor-based-on-tilemap-and-implement-persistent-storage/

BaseRuleTile.cs:Tilemap 对应的每一个小瓦块。……Controller),封装了一些关卡相关的基本方法,可以对数据进行直接编辑,比如保存/导出地图数据功能;关卡编辑为 V(……// 以下两个方法继承自'RuleTile.cs',读者如有需要可以自行修改其代码来满足需求,本篇中使用到

logoss:Node.js服务器端学习笔记一

indienova.com/u/npc233/blogread/11669

npm -v ,查看node和npm版本,并确认已经安装好了。……那么图片怎么?可以把图片转成二进制再发给用户。……/nodejs/fs.htmlvar path=require('path')//path是Node里处理路径的模块

苍翼默示录:连续变换 扩展版(BlazBlue: Continuum Shift Extend)

indienova.com/steam/game/294810

CONTINUUM SHIFT故事的最高潮决不容错过!……■ 追加新游戏角色在前作只在故事模式登场的4个新角色将以在本作为可斗角色的身份登场!……假面人偶师“雷利斯.克洛弗”,情报部兽女“小”,吸血一族的男管家“梵克汉”与魔法少女“白金”隆重登场

苍翼默示录:连续变换 扩展版(BlazBlue: Continuum Shift Extend)

indienova.com/game/blazblue-continuum-shift-extend

CONTINUUM SHIFT故事的最高潮决不容错过!……■ 追加新游戏角色 在前作只在故事模式登场的4个新角色将以在本作为可斗角色的身份登场!……假面人偶师“雷利斯.克洛弗”,情报部兽女“小”,吸血一族的男管家“梵克汉”与魔法少女“白金”隆重登场

基于《蔚蓝(CELESTE)》实现一个简易的2D物理系统(二)

indienova.com/indie-game-development/a-2d-physical-system-based-on-celeste-2/

我自己的思路是先建立一个碰撞体的基,然后将围绕这个基,进行整个系统的填补。……具体如何应用将在下一篇文章进行讨论。……在该项目,我自己是直接用 Collider 这个基处理的,因为我个人的理解是,GameObject

阿客:基于《蔚蓝(Celeste)》实现一个简易的2D物理系统(二)

indienova.com/u/jiang2533001/blogread/33179

我自己的思路是先建立一个碰撞体的基,然后将围绕这个基,进行整个系统的填补。……具体如何应用将在下一篇文章进行讨论。……在该项目,我自己是直接用Collider这个基处理的,因为我个人的理解是,GameObject的需求既然和这个

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