《危城余生》的声音是这样制作的 #1:前期音乐框架设计

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”,毕竟真是世界里是没有背景音乐的,背景音乐应该是个体情绪的放大和夸张。……,硬生生切换会显得很尴尬和没有代入感,而且什么时候切换,怎么切换,以什么契机都是问题。……危城余生》里,我决定使用这样的方法去设计第五,最后就是具体的音乐创作方面的问题了,我决定用管弦和一些合成器电子音色来做主要配器

Salt Sound Studio:《危城余生》声音开发日志一(前期音乐框架设计)

indienova.com/u/saltstudio/blogread/11269

”,毕竟真是世界里是没有背景音乐的,背景音乐应该是个体情绪的放大和夸张。……,硬生生切换会显得很尴尬和没有代入感,而且什么时候切换,怎么切换,以什么契机都是问题。……》里,我决定使用这样的方法去设计 第五,最后就是具体的音乐创作方面的问题了,我决定用管弦和一些合成器电子音色来做主要配器

腾讯游戏学院游戏扶持:斩获金翎奖 《刀光与少女》手游研发历程分享

indienova.com/u/gadqq/blogread/12061

我们采访到了《刀光与少女》的制作人阿枪,一起来看看他是怎么说的吧!……,我们很认真的进行了宣讲稿的制作,这也是我们第一次将产品公开在大众面前。……,也能更好引导产品的意识形态,毕竟我们都是贪心的人,也没有办法彻底专心,制作过程中会有许多新的更多的想法

arthliant:六边形网格地图2 | 混合单元格颜色

indienova.com/u/arthliant/blogread/4009

上一篇教程我们制作了最基本的网格结构与一个简易的单元格编辑器。……这次我们来介绍如何制作在相邻单元格之间混合颜色的过度区域。……因为在网格边界,相邻的网格对共同缺失的相邻网格没有进行一致的处理,所以你仍然可以在边界处看到锋利的边缘线

六边形网格地图2 | 混合单元格颜色

indienova.com/indie-game-development/hex-map-part-2/

上一篇教程我们制作了最基本的网格结构与一个简易的单元格编辑器。……这次我们来介绍如何制作在相邻单元格之间混合颜色的过度区域。……因为在网格边界,相邻的网格对共同缺失的相邻网格没有进行一致的处理,所以你仍然可以在边界处看到锋利的边缘线

杉果娘:《赛博朋克2077》发售一周年纪念日:CDPR 当年都画过哪些饼?

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“当你在商店中购买物品时,你并不会在弹出的菜单中进行挑选,取而代之的是游戏内的某块电子屏幕。……据视频上传者所说,CDPR 为 E3 2019 制作了两个版本的汉语宣传片,其中没有脏话的版本被 CDPR……7 月时,第一批欧美大型媒体的试玩报告也已经相继出炉

制作《FGO》声音的 Foley 工作室 访谈

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至今很多情况下都是电子合成器制作,但去年因为公司内部建了 Foley 工作室,所以最近 Foley 录音也在增加……把声音放在这里就会响,这里可以设定类别等等,立即就知道“应该怎么办才好”。……西村:关于技术支持,给我的印象是在刚开始使用的时候就给人流畅又易懂的说明,完全没有知识的策划也能不费时间进行工作这一点上

CRIWARE游戏音频视频中间件:英灵总数240骑,音源数量约有40000个!首次公开支撑《FGO》声音的CRI ADX2中间件和收录效果音的工作室

indienova.com/u/criware/blogread/20499

至今很多情况下都是电子合成器制作,但去年因为公司内部建了Foley工作室,所以最近Foley录音也在增加……把声音放在这里就会响,这里可以设定类别等等,立即就知道“应该怎么办才好”。……西村:关于技术支持,给我的印象是在刚开始使用的时候就给人流畅又易懂的说明,完全没有知识的策划也能不费时间进行工作这一点上

合金突变(Metal Mutation)

indienova.com/steam/game/1840790

继续等待发售那天,你才发现想象的美好不及真实的残酷,失望、期待下一个、循环失望也许,你正需要这样一款游戏:它没有过多噱头……俯视角动作战斗——更精准的操控,打出极限的操作制作人晕3D,很严重。……等治好了病再考虑全3D视角也可以换一个制作人,但这个提议还没人提……

边界:第一部分(Liminal Border Part I)

indienova.com/steam/game/2552410

制作MAD影片为乐,却没有技术及才能,更没有上进心,因此,过去上传到网路的许多支影片,几乎无人问津。……他参考FPS的Montage,制作了快速闪过多部动画名场面的影片,不料在偶然间制作出了让人兴奋的电子药品……,以制作平庸的MAD影片为乐的一树,某天,阴差阳错地制作出了能让人兴奋起来的电子药品

版本:Early Access


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