indienova.com/u/keyue/blogread/26850
结果喜闻乐见的就是寻路系统的逻辑出了漏洞,当移动范围内有敌方单位造成的ZOC存在时,就不能完美地寻找到每一个可以抵达的地点……循环里的代码移动到第一个循环里,导致逻辑出现了漏洞……去年的我就是因为料想到了这种情况,才特意分成两个独立的for循环写的
indienova.com/u/kazabanagamestudio/blogread/13289
只表示我个人是怎么做的,有什么不对的地方请多批评指教!……实际上game_scene是我实现的一个适配器模式,用来包装引擎相关代码,只要它的接口不变,我以前写的那些引擎无关代码就可以不怎么做修改的接着使用……AnimationPlayer控制闪烁橙色的光,这也是对内部维护的一个可行动单位列表的状况反馈
indienova.com/game/press-forward-ooooonnnnn
与其他射击游戏不同,几乎所有敌人均无血量(即无限血量),只能通过射击或靠本体去撞击敌人,将其逼到除左侧以外的其他版边才可击杀
indienova.com/steam/game/1138030
角色卡按种族可分为8类,每一个种族都有自己的特殊效果:人类-(暴击:攻击属性克制的单位时造成相应倍数的伤害……,直接干掉对方)天使-(溅射:攻击防御单位时,给对方造成相应比例的直接伤害)恶魔-(削甲:使被攻击单位的防御力降低相应数值……提供了4种难度,可满足不同玩家的需求
indienova.com/u/josranm/blogread/29407
如果每个等级所需要投注的制作成本是相等的,那么这样的数值安排就能够用总计23级单位的成本,创造24级的体验感……我甚至在打开中间的机关,可以进入下一个场景前,还重走一遍迷宫,研究它的设计。……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度的游玩体验——毕竟怎么差都差不过有 V 的关卡了
indienova.com/groups/post/100665
985英专, 很想为独立游戏出一份力 virmint: 目前暂时不招募了,感谢支持!
版本:Early Access
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