游必有方 Vol.3 《看火人》及其游戏设计分析

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Lily:中国传媒大学游戏设计系本科,纽约大学游戏设计项目在读硕士。……本期节目嘉宾 Vista:清华大学哲学系本科,英文文学理论双学位 吴瑞鑫(Suley):中国传媒大学游戏设计系本科

超战星空霸王龙(foxsoldier)

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1+1联合作战,1V1对战,2V2对战。……充满设计感的怪物系统 敏捷而擅长近战的生化战士,伤害超高射程极远的狙击手,口吐火焰危险异常的大蜥蜴,甚至还有能够霸空中

妖怪手表 2:本家(Yo-Kai Watch 2: Fleshy Souls)

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战斗系统依旧是老样子,属于类半回合。战斗是妖怪 3V3,一共可携带 6 只妖怪,通过轮盘左右切换。……BOSS 战与一般的 3V3 不太一样,趣味性和震撼程度会更高

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

除非是硬核玩家,一般玩家,无论新老,都会觉得有一难度的。……它只能达到一种勉强的合理,比如 V 这个角色,整天嚷嚷着打败 Urizen,但是最后和 Urizen……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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除非是硬核玩家,一般玩家,无论新老,都会觉得有一难度的。……它只能达到一种勉强的合理,比如 V 这个角色,整天嚷嚷着打败 Urizen,但是最后和 Urizen……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的

噗噗 Project 开发日志 #6

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V0.5 【8-11 月版本】在乐园整体运营层面,主要围绕着乐园“怎样运转才算好”以及给玩家一的运营层面的操作空间……噗噗的体力回复由全自动静默的睡觉改为了需要操作和消耗更为直观的吃甜点(对的,完全没有商量余地,美术小姐姐就是画甜点……【惯例还是唠叨几句】游戏已经开发了一年半多的时间,小伙伴们也逐渐进入疲劳期,之前的反复修改,版本的结果没有达到预期

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#6

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V0.5 【8-11月版本】 在乐园整体运营层面,主要围绕着乐园“怎样运转才算好”以及给玩家一的运营层面的操作空间……噗噗的体力回复由全自动静默的睡觉改为了需要操作和消耗更为直观的吃甜点(对的,完全没有商量余地,美术小姐姐就是画甜点……【惯例还是唠叨几句】游戏已经开发了一年半多的时间,小伙伴们也逐渐进入疲劳期,之前的反复修改,版本的结果没有达到预期

合金装备:孪蛇(Metal Gear Solid: The Twin Snakes)

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一款由硅骑士工作室制作,由小岛制作监制,日本科乐美公司在任天堂 GameCube 主机上发行的一款军事题材秘密潜入类动作游戏

口袋西游(PockWest)

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以唐僧西天取经为背景,开发好玩的养成类游戏,结合Roguelike元素增加趣味性,回合战斗具有一策略性

小组帖子:这样的Switch卡带收纳盒你想不想要?

indienova.com/groups/post/1687

发起:MrUp Reddit 用户 Kickass 3D Prints 展示了一个自己用3D打印技术制作的

版本:Early Access


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