地堡生活(Bunker Life)

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灭亡世界,在地堡里 30 天生存故事。章节中间展开电影般场面!军迷们兴奋众多武器!……失败后可以继承之前使用的卡片,重新开始。反覆进行游戏,让人感动结局等待着您!……地堡外世界变成什么样了呢?

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列0 : 模板缓冲和模板测试是什么?

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Buffer), 模板缓冲可以用来制作物体遮罩、轮廓描边、阴影、遮挡显示等等效果,本章将带你了解什么是模板缓冲和模板测试……,不知道是什么东西,啥用(就是之前我了....)下面就由我来带大家了解一下吧~要想了解什么是模板测试……,首先需要了解什么是模板缓冲(Stencil Buffer).其实和深度缓冲类似.模板缓冲也可以为屏幕上每一个像素进行保存一个

切割 & 骰子(Slice&Dice)

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通过 切开 或是 炸掉 采用了 现实 物理性质 方块 来 移动 游戏,可以 参与游戏 和 旁观的人……通过 切开 或是 炸掉 采用了 现实 物理性质 方块 来 移动 游戏,可以 参与游戏 和 旁观的人……这个游戏 不仅 可以给 游戏的人 带去乐趣, 还可以 观看的人 感受到 支招 乐趣,本游戏 很多

yishalee:学习日志:吃豆人

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这个多种方法实现,教程里是在create事件里定义了 dx dy,这样每次按键会改变dxdy值,pacman……(为什么要用keyboard_check而不用keyboard_check_pressed,因为如果用了……视频里思路其实是用自由移动加上碰撞限制来做,而不是真的它按照路线移动

理解 Fortnite 的成功:从用户体验和用户心理的视角

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这就是为什么有一个 UX 模式,可以将玩家放置于开发过程中,并且提供一个预想体验。……我们致力于消除所有的非设计玩家挫败感,例如复杂导航栏,不直观 icon,或者让人不解系统。……一个游戏需要合适关卡难度,不能让游戏太简单(让人感到无聊),也不能让游戏太难(会感到压力很大)

justmade:理解 Fortnite 的成功:从用户体验和用户心理的视角

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这就是为什么有一个 UX 模式,可以将玩家放置于开发过程中,并且提供一个预想体验。……我们致力于消除所有的非设计玩家挫败感,例如复杂导航栏,不直观icon,或者让人不解系统。……一个游戏需要合适关卡难度,不能让游戏太简单(让人感到无聊),也不能让游戏太难(会感到压力很大)

Chango:人树《HumanTree》之断更:我还是太年轻

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我也成了3分钟热度傻狗。这时候家里又出了点问题。家里急着我找工作,所以树也就断下来了。……现在看来,如果从文本设定/分镜设定为依托,树是可以继续开发下去,但当时完全没再想《树》事情了。……但现在我对《树》还是动力开发,只是从7月到现在11月一动不动就是了,对于什么时候整个完成,我也没有给自己定期限

时间循环机制对《死亡循环》叙事设计的影响

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《死亡循环》主人公患有失忆症。但这就产生了一个问题,为什么主人公会在玩家操作他时突然记忆复苏?……为什么有自己无法理解目标。……在《死亡循环》中,这一过程经过了多次迭代,我们很幸运足够时间它发挥作用

魂之归宿(Soulestination)

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“魂之归宿”是一款融入了meta元素魔塔(固定数值策略RPG)游戏,玩家需要操控作为救世主,在探索世界过程中与敌人战斗……“魂之归宿”是一款融入了meta元素魔塔(固定数值策略RPG)游戏,玩家需要操控作为救世主,在探索世界过程中与敌人战斗……· 精心平衡3种难度,可以同时休闲玩家与硬核玩家享受此游戏策略

生存:遗忘之地 Survive: Forgotten and Abandoned(Survive: Forgotten and Abandoned)

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第一称生存恐怖体验。摆脱诱惑唯一方法就是屈服于它。僵尸爆发已经过去六个月了。……什么不能杀死你...地下掩体不再安全。你必须利用周围所有资源找到逃脱的方法。……在不确定情况下,您可以 100% 相信 MARES 知道最佳解决方案*

版本:Early Access


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