浅谈《超级马力欧 USA》:萝卜可以拔,怪物也可以拔

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亚空间:土里可能拔出看上去很可疑药水,让人进入一个奇怪“亚空间”。……敌人设计在一些游戏里,接近敌人这件事总是让人感到紧张,因为它们要么强力武器可以随时攻击玩家,要么接触伤害……反过来想,如果“大人,时代变了”,关卡里一百种威力、射速、玩法各不相同枪支可以让马力欧拿,那么 UI

糟糕的游戏设计:为什么挂机游戏会让人上瘾

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从闲置类游戏机制上探讨为什么简单单调游戏设计却可以让我们上瘾 雅文说从闲置类游戏机制上探讨为什么简单单调游戏设计却可以让我们上瘾……Youtube 源地址B 站翻译糟糕游戏设计:为什么挂机游戏会让人上瘾

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第三话:听我的歌声

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这里不讲解得过于详细,“人的声音”一种叫做“调和性”东西,为了计算这个“调和性”,用了叫做CVS-HA……而在唱歌时候,一般人的音域在2个八度音阶,可以参考下表。……不过经过不断研究,发现还是很多乐曲没办法很好进行解析

GWB-腾讯创意游戏合作计划:用立方体色块造就千军万马之势,《银河破裂者》中的AI系统竟是这样做出来的

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即使在《吃豆》中,每个鬼魂也以独特方式行事。(说真的!看看这篇文章)。……而唯一的方法就是将每一个想法和解决方案付诸实践。看吧!……我们最不想让玩家看到就是一群狂暴太空犬仅仅因为暂时找不到到达目标的方法,而站在地面上什么也不做

小组帖子:低分辨率日志图片

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发起:高鸣 蜡烛挚友 gif图或者一些低分辨率图片,往往不能达到PC浏览器版日志页面宽度,但是为了排版美观……可以将其视为一种特性,日志写作者养成“为题图单独配一张高分辨率图片”习惯。……但觉得如果有两全其美的解决方法,方便那些不小心传了小图开发者保证页面的美观度,应该也很好 eastecho

做出来的游戏为何不好玩?游戏制作的基础及进阶——心流理论

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设定方面需要活动具有实际价值,所以不会让人感到辛苦。……活动具有实际价值,所以不会让人感到辛苦。……所以游戏为什么好玩、为什么不好玩这个问题才让人搞不懂

游咖会:女性向游戏设计:从用户理解出发,收获每一个玩家

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2.内容设计方法论(1)2个前提在内容设计这个部分两个前提,只有满足这两个前提,才能做出真正有价值内容……我感受到情感是什么样子,然后这个时候我去我身边的人,我同事、我朋友一起去感受。……问:女性防御机制很容易被触发,那有什么方法可以避免玩家因为某个点全盘否定整个游戏吗?

小组帖子:角色技能枚举后面效果问题

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面试强调抗压能力强,强烈奋斗心就行了。……U3D 其他引擎都差点意思 zouchongyang: @bailt#8 你想要快速找到工作,最简单的方法……空形体: 如果你时间充足的话,可以和我来一起做独立游戏项目 bailt: @空形体#11 不知道你在做什么游戏

PatheaGames:农场 - 有还是没有,这是个问题

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是否就可以继承玩家家园旁边这个巨大农场了?……在过去一年里,我们一直在调整游戏玩法,也碰到过很多让人难以抉择问题。……但是,我们需要找到一个更好的方法才行

dicehatesme:如何制作一个高难度的解谜游戏

indienova.com/u/dicehatesme/blogread/4777

建议:使用一个细节很多机制,这样的话,每个细节都可以被重新理解,很容易就能做出一连串让人惊呼“竟然还有这种操作……优点:突然来这么一下惊奇感非常强。缺点:同样招数用多了会让人厌烦。……缺点:数量太多的话也会让人厌烦

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