魔铁危机(Iron Danger)

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《Iron Danger》是一款拥有时间操控机制战术性战斗游戏,游戏通过前所未有的方式实现了回合战术操控与令人兴奋实时游戏体验融合……《Iron Danger》是一款拥有时间操控机制战术性战斗游戏,游戏通过前所未有的方式实现了回合战术操控与令人兴奋实时游戏体验融合……时间操控可让实时战斗与传统战术性回合游戏机制结合起来,这种混合机制让战斗元素异常丰富,您可以不断尝试新方法

quanhome:午餐13 :血肉机器

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https://pan.baidu.com/s/1FPQFTFNUgylupYRfTNLGgg 密码: p1v8https……游戏系统 在回合核心基础,加入了物品数量负重限制。武器弹药限制。等,精简系统。……血肉机器 故事线 游戏平衡未经过详细测试,故事线并未完结,随后还会继续扩展。欢迎纠错及建议

小组帖子:午餐13 :血肉机器

indienova.com/groups/post/2252

https://pan.baidu.com/s/1FPQFTFNUgylupYRfTNLGgg 密码: p1v8https……游戏系统 在回合核心基础,加入了物品数量负重限制。武器弹药限制。等,精简系统。……血肉机器 故事线 游戏平衡未经过详细测试,故事线并未完结,随后还会继续扩展。欢迎纠错及建议

《变量》的策划日志 #3

indienova.com/indie-game-development/variable-devlog-3/

难度可选在高难度下,玩家在一条件内,可以对游戏内参数进行修改(预设中进行选择),比如怪物血量增加200%……,并且可以帮助玩家预设决策,进行一程度上隐性引导。……,可以使玩家将没通关过错归结到自己对新系统不熟悉,从而减少沮丧感

千水:变量策划日志(三)

indienova.com/u/1000water/blogread/13823

2.难度可选在高难度下,玩家在一条件内,可以对游戏内参数进行修改(预设中进行选择),比如怪物血量增加……,并且可以帮助玩家预设决策,进行一程度上隐性引导。……,可以使玩家将没通关过错归结到自己对新系统不熟悉,从而减少沮丧感

木木游戏工作室:2018年4月3号更新内容公告,诚邀玩家大佬围观!

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很荣幸《呆萌大作战》陪伴了大家几个月时间,由于游戏名称软著已被申请,将以《荒野大乱斗》全新名称与大家见面……呆萌大作战官群:331784472更新内容:更改游戏名,游戏图标增加“英雄养成”玩法,使用钻石对英雄进行升级……增加查看其他玩家信息功能,终于可以看小姐姐战绩以及个性签名了哦ヾ(o◕∀◕)ノヾ~ 增加累计登录奖励

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们熟悉 UV Tiling 功能就是通过用 UV 乘以一个常量实现。……也就是说,A 点切线空间高度数值(H(A))是可以通过贴图获得。但是 B 点呢?……在一个稳固基础,我们可以自由发挥,尝试各种各样方法和模型, 实现丰富多样渲染需求

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

我们熟悉UV Tiling功能就是通过用UV乘以一个常量实现。……也就是说,A点切线空间高度数值(H(A))是可以通过贴图获得。但是B点呢?……在一个稳固基础,我们可以自由发挥,尝试各种各样方法和模型, 实现丰富多样渲染需求

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们熟悉UV Tiling功能就是通过用UV乘以一个常量实现。……也就是说,A点切线空间高度数值(H(A))是可以通过贴图获得。但是B点呢?……在一个稳固基础,我们可以自由发挥,尝试各种各样方法和模型, 实现丰富多样渲染需求

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100706

我们熟悉UV Tiling功能就是通过用UV乘以一个常量实现。……也就是说,A点切线空间高度数值(H(A))是可以通过贴图获得。但是B点呢?……在一个稳固基础,我们可以自由发挥,尝试各种各样方法和模型, 实现丰富多样渲染需求

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