游戏设计之路(1)——我的第一个关卡

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关卡设计处女的问题分析下面是搭建的第一个关卡。……而后左上角发射器发出的激光会打中左下角的方块,短时间内图中的虚线处会生成一条通路,我要借此跳上右边高台……玩家通过操作挑战,证明了自己的操作实力;通过反应挑战,证明了自己的反应速度

北欧独立游戏搬运工:潦倒画家冒险游戏饥饿派画家2:迷失现已发布

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探索急需艺术氛围的美丽小镇菲尼克斯并向大家证明你是一名真正的艺术家吧!……要知道,成为大师博物馆顶流可并非易事。……为了庆祝续的发布,前作饥饿派画家将4折(史低)销售,还没有入手的玩家可以前往Steam购买两个游戏的捆绑包并获得额外的

Next Story 6:死神突击

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自从改组以来,纷扰不断,离职不止。不少员工并不认可新方向,于是去寻找新的方向。……因为很多想法反复酝酿发酵,很多做法反复尝试推敲。就像给十个女人,也不能一月分娩,生娃急不得。……我们终于小小地证明了一下,我们也有能力做不错的创意游戏。可是内部的危机,并没有缓解,反而愈演愈烈

chimaki:眼中的世界 demo版本事前問卷

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在遊戲中玩家將隨著故事的推進挑戰不同的關卡;遊戲採用了經典的回合玩法;除了主要的角色外每個關卡你都可以雇用傭兵替你戰鬥……製的速度雖然很慢,但是大家都保持著熱情互相合作。.製期間,們也釋出過幾次試玩版。……《眼中的世界》即將邁向新的里程碑,們將在近期同步開放 中文/英文/日文的Demo版本到Steam上.

JKLLIN:无意间搞出了一个小游戏(过了新年)

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却有完全的自由按照自己的喜好去评判事物,可以不计后果~就会很苦恼,隔着网线互骂确实没啥意思,除了证明对方和自己是傻逼之外……,明明人前有模有样,人后却不能控制自己的思想,问他为什么,他思考良久也不知所以然,偶然顿悟,最后依旧没有任何变化……今年全做完!!!啊!!!下定决心就一定要做完啊!!!!以上……大家,也要加油啊~

oyishyi:从零开始独立游戏开发学习笔记(一) -- Getting Started

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UI,UX,剧情,道具,玩法,系统,数值,boss战,角色称呼,需要改编的 BGM,宣传方式,成品至少达到的水准……(音乐好更容易成为神,玩了那么多游戏后总结出来的)Unity:没什么好说的,把文档看完。……做游戏,是独立于工作之外的,并不是想赚钱,也不是想证明自己能做一款游戏出来,更不是觉得游戏是艺术

HoshikawaGinza4Chome:Yaiba - ChillyRoom Demo

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目前来看,demo成品的节奏比起当时的这个灵感来源慢很多。原因总结如下。……不过如果要为YAIBA辩论,也可以说离散后没有完全地放慢速度,当玩家一个技能没有打到敌人,或是一个技能没有回避到现在可以非常清晰地反馈给玩家……这也让发现,与其说是平衡即时和思考的乐趣,不如说是带给了玩家不同的乐趣

心门(Freud Gate)

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做了许多噩梦,知道梦总是容易忘记的,做过的梦都不太记得清了,所以我以为清醒的那一刻一切都可以过去……,但它没有,那种感觉还在,深入骨髓。……那件事就像噩梦一样纠缠着不知道该怎么办才好了

他们会放屁(They Can Fart)

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在这款基于重力的 3v3 在线竞技多人游戏中,你将扮演一只有一只眼睛的放屁生物,在星际中滑翔。……☄️ 赢得游戏,它们必须: ◎ 找到种子,◎ 将种子带回家,◎ 在自己家行星上的 3 个芽孔中种植种子……一旦 3 颗种子被种植且家园行星上没有空的芽孔,它们就赢了!

圣女之歌0:不如活在回忆里

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该系统了《圣女之歌》旧作中的战斗系统采用的是踩明雷的半即时,每个人物随着等级增长都可以学习独有的特技招式……让纳闷的是,你做出一个核心战斗系统总归是要给玩家玩的,玩就让玩家玩得爽一些对吧。……最后记得上次直播日志写太长了之后立志缩短篇幅来着,就当我没说过那话吧,这篇文章都已经5000多字了

版本:Early Access


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