UE4 实时虚拟角色材质篇之 Skin Material(一)

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其中一部是制作团队利用了国内演员姜冰洁外观,通过精细面部捕捉,制作了一个面部还原度极高“数字人(……而对于贴图生成,可以在知乎搜索实时虚拟角色,参考春日老师他们做法。……暂时就这么多,总结下思路:cavitymap 合理运用去做镜面遮挡不同部位用 mask 贴图进行划分

mnikn:《巫师猎手》2021-03-07开发日志(28)

indienova.com/u/mnikn/blogread/28174

在这样下去感觉插件时间比游戏时间还多。……/emptybuttons.itch.io/map-generator,基于这个生成原型,然后在原型修改……如果想要进一步了解最新开发进展或者有什么建议,或者单纯学习交流都可以加 qq 群:1149992955

128hh苏:EasyAvg1.0

indienova.com/u/2439905184/blogread/28173

制作demo过程中,我觉得自己框架逻辑源码,还是不够简洁。……于是我决定在v2版本对框架章节加载器和部分程序设计逻辑大规模更改(或者说是重构吧。)……v2版本语法有部分参考了一个开源视觉小说引擎(Python做语法

yaoge:一个2D打飞机游戏的开发日志1.0

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这是一个月前开坑了(大概吧),本来以为回家效率会高一些,结果这几天毫无进展_(:_」∠)_以前觉得与其花时间开发日志不如专心画画代码……(美术色彩不好,小时候在兴趣班老师就说我画线稿挺好,但是完色就是一塌糊涂。。。……,发现好像越改越像了_(:_」∠)_话说开发日志这样写的

杉果娘:“老滚5”出了10周年纪念版,我还要买么?

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目前《上古卷轴V:天际》周年版升级包在Steam上的总体评价为“褒贬不一”67%好评,在国区则是“多半差评……“周年版”内容基于2016年“重制”《上古卷轴V:天际 特别版》进行更新,而《特别版》游戏一直就存在着对于繁体中文版本差异对待……《上古卷轴V:天际》当之无愧一代传奇,背景设定与世界观构架上甚至可以与《魔戒》相媲美,游戏性也足以称作开放世界

Azaz:廿开发 其四

indienova.com/u/azaz/blogread/24528

把上次说东西给补上了 因为效果和游戏性在一起所以做速度很慢慢慢慢把其他功能写完了之后又回去Sentry……了,话说这个东西真的难写.左边效果本来想要实现草稿,但是因为如果要考虑碰撞还有自定义运动还有销毁和产生问题…….所以我感觉可能要单独写成一个类,但是实际要比我想难写多.因为要精细控制每个单位运动路线,

人力资源机器(Human Resource Machine)

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出自粘粘世界(World of Goo)设计者和制作小小炼狱(Little Inferno)团队。……如果你以前从未写过程序也不必担心——程序就像解谜一样。……出自粘粘世界(World of Goo)设计者和制作小小炼狱(Little Inferno)团队

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯资深TA:近代游戏技术革新与PCG技术的思考(下篇)

indienova.com/u/gadqq/blogread/27975

这里要注意的是,点云生成时实际单个美术元素已经准备好了,这非常主要,我们需要把准备好美术资源在UE4……:场景边缘衔接:点云生成区域(实际在画面构成中只占有一半或者2/3空间全自动生成):通过以上分析……这个漫长过程也是游戏工业化持续不断发展过程。好久前写的了,虽然有点过时了,先到这里吧

方程:《我要完成的事》制作日志(六)

indienova.com/u/asukalin/blogread/29394

可惜我不会,所以通常都是跑到论坛求救。……不需要特意学,我也能看懂一些别人写的代码。这样拼拼凑凑地还能熬多久、走多远呢?……现在去,会不会影响制作的节奏?暂时还是不要吧

小组帖子:题材决定论

indienova.com/groups/post/99728

发起:民主游戏设计 有两种对立判定游戏制作的世界观,一种设计主义,这种世界观认为决定游戏制作的高度和生死的是……但是有的 时候,题材,但是制作组在落实为内容时候,成果实际不好。……这实际上是你到底想玩家吃苦,还是想玩家更多处于一种相对优雅和谐体验环境之中问题

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