CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第二话:大家一起热闹

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打节拍的秘密”我们可以对乐曲进行解析,将以往只能用感觉去解释的“乐曲的热闹程度”以及“乐句的构成”到底是怎么一回事……不到16分音符的短时间的音量变化的大小。……BEATWIZ会像上图一样,在“激烈程度的过渡形式”不一样的地方,会标记为各个乐句的“区分点“的候补

BEATWIZ 功能解说故事 第二话:大家一起热闹

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打节拍的秘密”我们可以对乐曲进行解析,将以往只能用感觉去解释的“乐曲的热闹程度”以及“乐句的构成”到底是怎么一回事……不到 16 分音符的短时间的音量变化的大小。……BEATWIZ 会像上图一样,在“激烈程度的过渡形式”不一样的地方,会标记为各个乐句的“区分点“的候补

AkaCMD:从核心机制出发的游戏设计

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但是,除了这样的老生常谈,还有一些其他的想法也会呈现出来。……因为体验本身要落实到玩法上去,而玩法又导向某种体验,这两者实际上在做出好游戏上是殊途同归的。……在这个过程中,你需要像画家刻画完一个细节然后拉远看整幅画整体一样,审视你加入的这个机制是否与其他机制产生了足够的互动

开发者说:在自己制作游戏的过程中,我都犯了哪些错误:一本复盘流水账(上)

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于是我在游戏工程里加了一段跟在测试工程一模一样的代码,运行之后发现还是不行。……除此之外,建模相当于用鼠标做雕塑,所有技能一样需要时间练习,没个一年半载熟练不了。……一些建议在实际开发当中,update 方法是游戏引擎的核心。我一般是拿来判断状态实现逻辑

瞎聊:我们无法停留在很丧的时代

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可是大家每天在忙的一些事情,或者占据我们中心的一些事情,实际上是非常无聊的,而且你非常难从那些事中拔出来……我内心来说是非常,怎么讲,小市民;和我的整个成长背景是有关系的。……——其实就和游戏设计是一样

聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度

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好了言归正传,今天谈的是三个维度:机制、剧情关卡。怎么理解呢?……剧情游戏实际上很难做到统一,统一需要精心的设计才能发生,这也就是为什么纪念碑谷那么惊艳。……这种游戏老美大量生产,一个厂一年能做几十个,一个能卖十美刀,年卡更优惠,我不禁打出一个问号

uplighter:聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度

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好了言归正传,今天谈的是三个维度:机制、剧情关卡。怎么理解呢?……剧情游戏实际上很难做到统一,统一需要精心的设计才能发生,这也就是为什么纪念碑谷那么惊艳。……这种游戏老美大量生产,一个厂一年能做几十个,一个能卖十美刀,年卡更优惠,我不禁打出一个问号

心门(Freud Gate)

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游戏分为现实世界心理世界两个部分,旨在让玩家意识到,只有真正进入抑郁者的心理世界才能帮助他/她。……游戏主要玩法是解谜探索。……那件事就像噩梦一样纠缠着我,我不知道该怎么办才好了

心门(Freud Gate)

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游戏分为现实世界心理世界两个部分,旨在让玩家意识到,只有真正进入抑郁者的心理世界才能帮助他/她。……游戏主要玩法是解谜探索。……那件事就像噩梦一样纠缠着我,我不知道该怎么办才好了

鲜血之吻(Blood Kiss)

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如果厌恶人类的吸血鬼成为公司一员,那么“你”会怎么办?……- 就像制作人一样,编辑你的爱情故事。- 也可以确认鲜血之吻(BLOOD KISS)的少女隐藏结局。……-“你”四个男人的浪漫约会倒计时,现在开始

版本:Early Access


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