《小林正雪2抉择之惑》的开发感想

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大大小小的问题通过你自己的选择去得到不一样的结果,从而使每一章都存在一个问号。……这也解释了为何像这种文字游戏也需要筹备两年的时间,而成本也因这入不敷出,正因我们它简单复杂化。……可是如何画面的风格调至相近也是件头痛的事情,以至游戏里或许会有 “怎么好像换了画师”的感觉,这也是没能避免的事

李农民:关于写剧情的一二三:大纲拟好了,开始动笔!

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之前说什么来着,怎么写台词是吧?一是要少写。……如果确实需要说话,还要多说几句,但又做不到这一条……其实也无所谓。标准二做到即可。……体验者放在第一位,是个伪命题。体验者不需要你特别照顾去他们。实际上,在面对作品时,保持真诚就够了

大雕游戏:设计游戏就是这么简单(1):最重要的两点

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什么有的游戏,怎么改也觉得不好玩,不够有意思? 这就是今天要探讨的话题。……是不是每次开局的时候,都盯着自己城堡周围那些一块、两块的小地方看,想着怎么尽快填上它们?……《熔钥秘境》的目标,是锻造三钥匙,而每钥匙需要6个豆,所以总共需要18个豆

《量子联盟》——潜力极大,但尚须挖掘

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当时很激动的它就添加到了愿望单,然而不知不觉就忘了它,直到今天,在商城首页看到它限时半价购买和免费游玩……基本玩法游戏目前有两种玩法,占领和死斗(无法自己选择),并且分别有着 1v1 和 2v2 两种模式,为了方便解释……换做死斗模式则变为由第三回合结束时双方场上剩下的活人多的一方胜利,一样则平局都不加分,而整场游戏是三局两胜

咸鱼的A:《量子联盟》——潜力极大,但尚须挖掘

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当时很激动的它就添加到了愿望单,然而不知不觉就忘了它,直到今天,在商城首页看到它限时半价购买和免费游玩……基本玩法游戏目前有两种玩法,占领和死斗(无法自己选择),并且分别有着1v1和2v2两种模式,为了方便解释……换做死斗模式则变为由第三回合结束时双方场上剩下的活人多的一方胜利,一样则平局都不加分,而整场游戏是三局两胜

符石守护者(Runestone Keeper)

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古神的契约 – 自己奉献给古神获取强大的纹身力量(或许你还能看到他的愤怒) 万智“派”– 像卡牌游戏一样仔细抉择……硬核 – 死亡中学习,失误中学习。……推荐:国产 Roguelike 的代表之一

阿普艾落:【和游戏人聊聊天02】做了四个独立项目的制作人,发现自己也许更想写小说?

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那个装饰过程,是由美术自己去做的。……为什么?就是你在强迫强把自己的道德观强加给他们。阿普艾落 11:22玩家是无罪的好吗?……小潘 12:03因为它需要你的点击量,不是需要它当成一个作品来体验

终极机甲(Ultimechs)

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团队合作和策略 历经艰难险阻成为终极机甲冠军不仅需要润滑油、汽油和齿轮,还需要玩家在2v2比赛中与队友沟通……想独占胜利荣耀(或者失败的痛苦留给自己)的玩家也可以在1v1游戏中体验《Ultimechs》。……为胜利而战 三种不同的机甲职业中选择,秀出自己的游戏风格:视速度和敏捷高于一切的超音速蝰蛇;可以在飞行中引爆喷气拳套的爆炸性硝基

《她毕业了》第一篇开发日志:试玩版之后,还是试玩版

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果然,游戏测试与反馈是必不可少的,有时候自己的想法在玩家看来可能是其它的意思,这时就要想想怎么去修改设计……我不知道该怎么形容,也不是说玩家不对(这是玩家的权利),可能是我修为不够,还需要学习面对差评并接受。……过去的时光提炼成一款作品后,我开始用一些不同的视角去看待自己和命运,更能接受现实以及当下的处境

DreamerWQ:《从零开始的RPG游戏制作教程》第四期:从理论的角度简单聊聊关卡

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因而通常情况下我们设计的关卡,需要确保我们的玩家能够游戏玩下去。……不过,一下子这些设定全部塞给玩家不是什么好主意。……我们要让克里夫在突破防线的过程中逐渐找回自己的力量变得强大,但树林的敌人只能允许他最高到等级2

版本:Early Access


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