谬零最爱咕咕咕:剑之诗 V0.0.5更新~ XwX

indienova.com/u/mGvdfIb14528ChGM/blogread/35065

咕咕了一天可算是更新了qwq V0.0.5版本的更新内容(更新了什么呢~)新增---角色的饥饿系统(插件……系列)(我们使用了Yanfly Engine系列插件来使商店界面更好看[一点])完善70%---斯奇特村地图目前就咕咕了这么多了

御宅学:【译介】任天堂掌机设计师冈田智——2014年开发者访谈

indienova.com/u/otakuology/blogread/30687

冈田智:当我开发的产品开始卖的时候。……在一家游戏公司,接到制作指令后,你不能只说,“做不到。”……如果你在一家公司想做成什么事,不可能只靠自己。学会结盟和结交朋友非常重要

【译介】任天堂掌机设计师冈田智——2014 年开发者访谈

indienova.com/indie-game-news/translation-interview-satoru-okada-2014/

冈田智:当我开发的产品开始卖的时候。……在一家游戏公司,接到制作指令后,你不能只说,“做不到。”……如果你在一家公司想做成什么事,不可能只靠自己。学会结盟和结交朋友非常重要

如何避免游戏失败时玩家的三种负面情绪?

indienova.com/indie-game-development/how-to-avoid-the-negative-feelings-of-the-players/

这些情绪主要分为:遗憾、震惊、困惑、失望、愤怒这五类。理论上来看,这些情绪都是负面的。……一言以蔽之,就是玩家“死得明白”,很清楚是自己砸了导致失败。……——你始终在猜面试官(游戏策划)想什么,希望你做什么,希望你怎么做才是对的、高分的

千猴马的游戏设计之道:如何避免游戏失败时玩家的三种负面情绪?

indienova.com/u/khmdesign/blogread/12019

这些情绪主要分为:遗憾、震惊、困惑、失望、愤怒这五类。理论上来看,这些情绪都是负面的。……一言以蔽之,就是玩家“死得明白”,很清楚是自己砸了导致失败。……——你始终在猜面试官(游戏策划)想什么,希望你做什么,希望你怎么做才是对的、高分的

Signal 设计日志(二点一)

indienova.com/indie-game-development/devlog-art-of-signal-2-1/

在决赛展示中,评委老师们的意见纷纷指向了游戏的最大缺点——难度过于,以至于无法带来正常的游戏体验。……于是,比赛过后当我们决定继续将游戏完成时,我所考虑到第一个要解决的问题就是“游戏难度太大怎么?”……在这种情况下,游戏要做的是构筑一个完善合理的游戏系统,并引导着玩家不断地在游戏构筑的体系挑战高难度关卡

EndKeyStudio:Signal设计日志(二点一)

indienova.com/u/endkeystudio/blogread/12336

在决赛展示中,评委老师们的意见纷纷指向了游戏的最大缺点——难度过于,以至于无法带来正常的游戏体验。……于是,比赛过后当我们决定继续将游戏完成时,我所考虑到第一个要解决的问题就是“游戏难度太大怎么?”……在这种情况下,游戏要做的是构筑一个完善合理的游戏系统,并引导着玩家不断地在游戏构筑的体系挑战高难度关卡

亡者之地(The Land Beneath Us)

indienova.com/steam/game/2131010

在安温的地下世界,使用各具特色的武器,释放组合技能杀四方。……征服七领主,拯救造物者,夺回重要的灵魂科技。……在动态难度的战斗和遭遇中挑战自我,探索神话世界的奥秘

顺子:在GMS中绘制技能冷却动画

indienova.com/u/lazyeo/blogread/4936

这一篇是之前曾经就说过的冷却时间的实现方式,废话不说我们先看效果: 上图左边的柱形动画是之前在QA就介绍过的……(v <= 0) return 0 // 进度为0则不绘制x1 = argument0; y1……>= 0.125) draw_vertex(x2, y1)if (v >= 0.375)

小组帖子:[ 分享 ]在GMS中绘制技能冷却动画

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这一篇是之前曾经就说过的冷却时间的实现方式,废话不说我们先看效果: 上图左边的柱形动画是之前在QA就介绍过的……(v <= 0) return 0 // 进度为0则不绘制x1 = argument0; y1……>= 0.125) draw_vertex(x2, y1)if (v >= 0.375)

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