Phoning Home 更新官方中文

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-- 如果你曾经关注过一个叫 Phoning Home 的游戏,那这里一个好消息要告诉你——官方更新中文语言了……我们与游戏的开发者有过联系,借游戏更新中文,他也有一些话想对国内玩家说,我们在此传达一下:大家,我们是来自德国的独立游戏开发团队……如何以更好的视觉效果呈现开放世界是我们工作的重中之重

黑蚀:无尽突围(Dark Erosion: Endless Siege)

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锻造装备,强化符文,活着逃出,以一人之力对抗黑暗锻造系统通过关卡内掉落装备锻造石打造强力装备,运气的情况下可锻造出完美级品质的装备装备装备分……请记住,卡牌效果仅适用于当前游戏会话Boss每个级别都有两个 Boss,一个小 Boss 和一个大 Boss……保持警惕,掌握躲避技巧,因为一个错误的举动可能会让你失去一切地图游戏五个难度等级,每个等级六个独特级别

永恒算法节奏(EternAlgoRhythm)

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这款游戏与其他音游何不同?……不仅对无误连击进行追踪记录,还会对基本连续进行追踪,因为后者允许一些失误音符,并以通过连续精准的命中达到卓越效果为目标……大家,我是 Agecaf,西班牙/墨西哥人,数学家兼游戏开发者,现居英国

腾讯资深 TA:近代游戏技术革新与 PCG 技术的思考

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图形渲染程序员凤毛麟角,基本上除了几种简陋的光照模型和带有流光的 Blend 模式外加个 Fresnel……我在公司内部分享的时候一个例子就是从简单的糖果生产线到现在战斗机的生产线再到半导体的生产线的对比,一个的工业化流程可以大批量源源不断的制作出非常精密复杂的东西……我分了以下的几种维度: 规模上从宏观到微观,只要有规律就可生成模拟:PCG 生成宇宙 -> PCG

大雕游戏:设计游戏就是这么简单(1):最重要的两点

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比如这个目标,每一组片儿,就获得10分。那这局刷片儿就完了。……、每个阶段要做什么、主要通过哪种方式喂饭等。……明确的目标,且玩家的行动对目标有明显的推进效果。二者缺一不可

红石遗迹(Red Obsidian Remnant)

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设计过程参考借鉴哪些游戏吗?……作为第一个独立游戏,选择roguelike地牢类型,是因为它相对控制。……说到借鉴的话,被的作品强奸多了,都会想生出自己的孩子,只是这个孩子拥有了很多前辈的影子

开发现场的声音 – 《刀魂 6》音效前篇

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5》的时代设定(以 16 世纪前后为舞台)比1-4稍晚一些,这次回到了1和2时代,关于世界观和易玩性一个……:迄今为止的系列都是在 Bandai Namco 制作,本次是第一次由 Dimps 进行协力,以非常的形式制作出来……更是为了产生次世代感……比如用刀砍时候的表现、击打攻击的表现,在这个世界中寻找的话就有很多,但在这个游戏里,尝试运行哪种合适时

DEANSWAR GAME

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通常来说,玩家很容易预测到“可能发生的几种结果”只是无法确定会是哪一个,这种时候是应该权衡一下利弊,脑力风暴所有可能性……多样的卡牌效果:归根结底这是一个卡牌游戏,最大的主菜还是多样的卡牌效果,既然称多样自然两三句话是概况不了的……,顺便说一个人设计所有效果无可避免的会往一个风格上歪,所以现在在卡牌效果征集中,喜欢设计的小朋友可以投稿

迷雾制作:《圣血传说》开发日志 #1

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大家,这里是迷雾制作,在过去的数月里,我们不断的打磨并完善了游戏内的各个系统,经过数个版本的更新,下面总结了一些开发成果……大家,这里是迷雾制作,在过去的数月里,我们不断的打磨并完善了游戏内的各个系统,经过数个版本的更新,下面总结了一些开发成果……化学系统除了魔法攻击之间组合所产生的Debuff效果外,这些魔法元素之间也会产生神奇的化学反应,探索这些效果

小组帖子:第一关MVP完成

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一直以来都分外喜欢这种感觉的意蕴来着.. ayame9joe: 不存在的美术很带感啊 Jerry Zhao: 光赞……@ayame9joe#2 加了bloom,用HDR渲染 π: @高鸣 交典创艺#4 现在这是底子就蛮;……而且我喜欢的贴近大自然感觉的 和 梦幻气息的,这类主题一直感觉都有一类自带的美感加成

版本:Early Access


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