方程:无题

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归根结底,怪就怪这些词的“通俗化”吧。……v=kSQxx40mpoA主播狠狠批评了“开放世界”。……有的人可能会认为这是个文类的问题,有的人可能会认为这是个接受美学的问题,有的人可能会认为这是个传媒的问题

游戏史书写的若干问题:从《中国游戏纪事》谈起

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问题在于,全世界在对待游戏史口述材料上,似乎都倾向于采取照单全收的态度,明星制作人访谈一方面提供了有价值的资料……“真实”的游戏史随之而来的问题:什么是真实的游戏史?……是我们的幸运,但如果永远只能读到它,不得不说是一种悲哀想要营造一个友好的游戏史书写公共空间,似乎并无捷径

微信小游戏可视化开发工具

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广告支持我们提供了微广告支持,在积木里面提供了广告能力积木,但前提是需要获得广告的 ID,这个可以查看微小游戏开放平台的相关说明……发布,也有两种方式,一种是发布到社区版,一种是正式发布到微小游戏。社区版的方式。……如果正式发布,则需要提交到 MP,需要在微小游戏开放平台网站上再发布,入口在 作品设置 里面

808s 与 遗传学(808s&Genetics)

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这是一款融合数织和遗传规则的纸笔类解谜游戏 游戏特色: - 将遗传中基因型、表现型、单基因遗传、多基因遗传……A:是的,但是所有关卡经人工筛选,淘汰了过于依赖枚举的题,几乎所有关卡每一步均可严格推理出 Q:为什么会出现……A:这样的设定为伴性遗传题添加了新的推理线索 Q:一些建议A:多用注释按钮,尤其是伴性遗传题中提供

中单不给就送(Mid or Feed)

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一路上,为了胜利,您将不得不面对许多挑战,一路上不仅成为电子竞技的明星,而且成为最残酷的游戏社区不可或缺的一部分…….游戏功能: ◎ 一组动画人物,其中一些是崇拜的电子竞技人物。……◎ 毒性-现代电子竞技选手的主要防御机制,该游戏具有增加毒性水平的系统,并由一组最著名的玩家和评论员提供短语支持

崽,阿爸对你很失望:学习日志——基于玩家情感体验为设计核心的系统化游戏设计体系探索

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那么由此又产生了两个问题:1,什么是游戏?2,人为什么要玩游戏?……那么人为什么要克服挑战呢?在此我给出的理论是:人的大脑需要接受刺激。……,同时可供玩家自适应调节(模块化)打括号()的都会慢慢补上,学校已经断了,下次再写啦

Lingxiao:通用 RPG 叙事规则设计

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但这是和我们在电子游戏中想要的目的不同的。……)」和「叙事 (Narraology)」。……我们可以根据不同的角色,制定每一轮交给他们的不同的材料,而且他们都有各自的目的

通用 RPG 叙事规则设计

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但这是和我们在电子游戏中想要的目的不同的。……)」和「叙事 (Narraology)」。……我们可以根据不同的角色,制定每一轮交给他们的不同的材料,而且他们都有各自的目的

UNHEIM(Unheim)

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作为一名自称的超自然现象调查员,你配备了各种先进的监控工具和奇怪的过时报告设备。……引人入胜的进阶系统: 随着你在关卡中的推进,你的监控工具箱将扩展,增强你探测和报告超自然事件的能力。……不可预测的游戏性和重玩性: 得益于随机元素和多个关卡中的各种挑战,UNHEIM 每次玩时都保证提供一种持续不断且不可预测的体验

whiteblack:论游戏资讯网的版面设计与文章内容──以Inidenova为例

indienova.com/u/zxp930603/blogread/4102

不要以更烂的例子去对照Indienova的优点」的方式辩论,所以我的举例都会用原来他们相提并论的网站材料……在英国只有7%的成年人观看电竞赛事」、「游戏评分争议多 但为何却一直是香饽饽」、「Switch是游戏催化剂……结语:整体感觉Indienova的环境是相当「开放友好」,你可以在同一个地方看到各种论点,不分男女老少富高低

版本:Early Access


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