anhanjinj:《星际边缘》开发日志--第一位村民测试

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最近的npc工作测试 今天星球上第二位旅人(第一位我:) )终于开始挥起锄头种地了,由于bug的原因地里始终长不出庄稼……,真挥了个寂寞,消耗的还是我的体力槽。……最近我工作这块压力有些大,主要原因是项目移植一直进展不大,现在卡在了联编这

小组帖子:BUG反馈——图片显示问题

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发起:JasenYan 有些游戏无法看到封面但点开后实际有上传过封面了重新上传封面后,首页也没有更新……JasenYan: 两个打开一样的,应该是定向的原因 Steamer: @JasenYan#1 是的……看来还是个问题,我们接下来解决一下

傅真Janus:游戏的价值

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哪种游戏会让你把钱奉献出去?你心爱的欧美大作?还是诚意满满的国产RPG?……满有创意的独立游戏,还是几多千万流水的 “免费”游戏?……最近我参与一个在香港举办的UNITY讲座,因香港的游戏业是很低迷的,就只有几间比较有名的游戏公司,也没几个人做独立游戏

Esther的游戏手札:#105~110

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里面做的文章实在太多了,网易的荒野行动还可以说,他们的主要目的宣传维和部队跟世界和平的呢。……我考虑过随机性是不是横跨框架层和玩法层,但仔细一想,随机性和重玩性最终改变的还是游戏的开放性,所以这么分应该可行……玩具导向和叙事导向很难同时占主导的原因是它们会互相打断,过高的可玩性会让人忍不住跳过剧情,优秀的剧情又让人想略过以战斗为代表的交互操作

魔域(Zork)

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这家公司将原为 DEC PDP-10 的《魔域》移植到了那个时代最流行的小型电脑,包括苹果 2 代、……个人软件公司发布了这个将成为《魔域》三部曲中的第一部的游戏,但 Infocom 后来开始处理那个游戏和……将《魔域》分为三个不同的游戏的一个原因是,不像《魔域》原来运行的 PDP 系统,宏没有足够的内存和磁盘来处理原来的整个游戏

八个牛:如何成功的#1GAM_摘要

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了)4.绘制火柴人故事板的游戏流程(toVC,以及预估实际工作量)5.制作无美术的早期玩demo【……demo,做最低限度产品化MVP【SP2】(实际美术工作开始)7.至此当有个可编译可出货的游戏,重点核心机制可以跑起来了……(注意很多东西的plan最终会去到2.0,很多经典成为系列,本质上其实正是这个原因) 【勿忘我】1.接受自己的局限性

LancerA:The Finals公测阶段评测分析

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不论提现模式鼓励你移动,还是单一守点的点位的破坏导致场景也是剧烈动态的。……以下提现模式的三个部分和其他游戏支柱的适配或者说契合原因: 建筑与环境破坏设计高海拔和动态点位heroes-shoting……四、其它设计点1.复活系统自己死亡,非团灭状态下,15秒后可使用个人复活币复活(复活币属于个人,只复活自己

诺娃独立游戏通讯 2024-#8

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本来想给庄主先招募一个员工来帮忙经营山庄的,结果沟通面试时遇上了这样的情况……这下不知道该怎么回了…不过我们山庄建立的招募系统还是谱的……于是,为了证明开发日志多么自由的存在,尽管这篇日志题为“无声之歌”,我却要写有关异维犯驾驶员 01……/post/102930【广州】2D 美术求组 求团队来自:广州深圳独立游戏设计会员:CGPOP★我个人是

ΔV:土星光环(Rings of Saturn)

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ΔV: Rings of Saturn, Delta V: Rings of Saturn。……公元 2273 年, 科学家们在土星光环带内发现了极其珍贵的矿物,新的淘金潮开始了-只不过这次在太空中……◎ 您是选择调查光环带的秘密,还是安心的带领挖掘公司赚钱呢?

文明 III:黄金版(Sid Meier's Civilization III: Gold Edition)

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它是超一流设计、整洁界面、优秀美工设定、无限重玩性、开放架构和史诗般叙事技巧等原则的赞歌,也是 Sid……Meier 和其公司制作一流游戏深刻洞察力的另一个样例。……简而言之,Civilization III 是证明策略游戏仍然富有生命力并且能够令人在计算机前流连忘返的胜利宣言

版本:Early Access


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