小组帖子:LD38 Six Degrees of Separation 总结

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没有提前优化。……(转发自:原日志地址) 高鸣 蜡烛人挚友: 我成功联系上了red girl,不过是运气和反复试错。……总体来说,很赞的创意,若能在机制更直观点,再加入一些策略性,可能更有趣

小组帖子:专业承接各类游戏美术原画需求

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专业承接各类游戏美术原画需求图标、UI、Q版角色、写实角色、二次元、立绘、场景等>>九年老牌公司,质量信誉有保障测试……,开票,目前有档期!!……>>欢迎各位大佬私聊看作品喔(๑´∀`๑)~Q:904366216V:18502971326

四常:剖开() No.6

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看完之后好后悔没有等沙丘2出来后再把沙丘补了。……唯一让我眼前一亮的就是扑翼机的设计,沙漠中的蜻蜓让我想到宝梦第三代的沙漠蜻蜓,在沙暴中也能生存。……这些元素的设计是能感受到导演的用心

Riot Games 出了一套游戏美术教程 #2:概念图

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没有限制,没有约束!事实,约束非常重要,概念美术师的工作并非为了探索而探索,而是解决问题。……有些概念美术师采用双基调的策略,只用 2 种颜色快速画出草图,这样能避免沉迷在小细节中,方便你把注意力集中在大的图像格局……如果你问的是比如“你觉得怎么样?”这种宽泛的问题,你获得五花八门的答案

小组帖子:你们看看这个游戏文档有什么样的问题

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://pan.baidu.com/s/1Z1kc6a-ipsRnI07BlgmB-w 提取码:vx9v目前问题在程序和经济的问题……由于不会做买了编程书,但是无法理解 诚一: 只能说全是问题以小队为基础,那小队战斗具体是什么样的玩法具体内容都没有说清楚

游戏后期特效#2:相交高亮(扫描效果)

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不过大萌喵在youtube找了好几圈也没有找到一个包含了这个效果的视频 ...……写作过程中我也贴上一些可供查阅的资料。……如无需要略过首先上一张图:在Unity中, mul ( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex

台湾电子游戏史(一):萌芽(1965-1988)

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先是在 1997 年,教育部订立了《电子游艺场辅导管理规则》,三年后,立法机构在此基础通过了《电子游戏场管理条例……新世纪以来,台湾在借鉴日韩先进经验的基础,逐渐扩大电玩的规模,提高其规范程度。……[17] 有关刘昭毅的更多资料参考其个人网站

Humble Ray:日常灵感:随手5图

indienova.com/u/humbleray/blogread/7

这种风格做成游戏怎么样?……不知道这个说什么结构过于细密,简化一点效果更好球上面的尖刺可以在墙面上留下痕迹灰飞烟灭

blueseak:依靠MagicVoxel创立的U3D游戏(试水),希望有志同道合的人一起【上海】

indienova.com/u/blueseak/blogread/17697

那么这次就当做是技术的尝试吧,在开下一个坑时,应该可以做的更好。……2,技术还有很多缺陷,缺少shader方面的知识,画面优化全是第三方的工具。……3,游戏性上没有深入,做之前没有作仔细的策划

噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

indienova.com/indie-game-news/devlog-pupu-project/

考虑到后期史莱姆数量可能较多,采用了对建筑进行操作、史莱姆自主移动、执行任务的设计。……但由于勇者的成长线过长、当场中互动史莱姆数量过多或目标等级跨度大时,就会出现卡顿、逻辑混乱的情况。……这个基本就得时间磨合,以及一些工具辅助了。4、关于目标性

版本:Early Access


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