indienova.com/game/robot-master
你将扮演一位编号为 159 的检验员,每天按规程检查系统是否运转正常。……在这个虚拟世界里究竟隐藏了什么秘密,就等待你来解开了......……《异常》专门针对游戏 AI 的特点实现了一种简单的、独特的图形化编程语言
indienova.com/groups/post/996
发起:K333A 所在分场:广州海珠队伍编号:1队伍名称:饭堂不要插队游戏名称:插水英雄冲浪板队伍人数……:5所用引擎:Unity团队合影队伍在讨论主题时的记录第一天晚上的合影第二天晚上合影小队美术草稿游戏制作出来那一刻未完待续
indienova.com/game/ryuu-ga-gotoku-ishin
以幕末的“京都”为舞台,主角・坂本龙马以及其它活跃于这个时代的历史英雄们将一一登场,即将上演一场至今都无人知晓的崭新幕末历史……游戏画面、史诗剧情、战斗以及专研要素等,一切的呈现都将是本系列史上的最高水准
indienova.com/steam/game/2328380
主要人物的定制100种类型x多种颜色,可实现无限量的原创编辑。……他们掉落的业力可以通过这个超现实的黑暗复古游戏送回地狱。……尽管他们牺牲了自己,净化了时代的业力,但他们却在黑暗的地方流泪,世界并没有给予他们正义的赞美
indienova.com/u/ktspolaris/blogread/1449
(感兴趣的可以去了解下“那些实现了的星际迷航技术”),这也正是为什么我们说它是所谓“硬派科幻”的代表作……正如我一直所说的,幻想并不是什么难事,难的是让它符合逻辑。……事实上重启系列一直受到trekkie们的颇多非议,认为其颠覆了星际迷航系列原有冰冷硬派的风格,不过在这个年代向商业娱乐电影风格妥协确实情有可原
indienova.com/groups/post/33587
什么样的游戏能够持续的激励人去思考?为什么?它们怎么做到的?对信息的隐喻和可视化,什么是更好的方式?……我想谈谈我关注教育游戏的动机和原因——把一个枯燥的信息/知识变成富有想象力的“可见、可听、可感、可交互……、可玩”的东西,本身不就是一件有意思的事情吗?
indienova.com/u/houhousangsang/blogread/11996
Roguelike是什么,其核心乐趣是什么,其设计要点是什么 提前声明,本文仅为自身体验总结和收集相关资料后记录一些想法的记录……从以上可以得出的是Roguelike机制在现在的游戏设计中是代表了一种设计原则:即利用随机性和大量的游戏元素提供给玩家游玩内容多样性……所以在设计的时候我们应该去避免那些不合理的难度梯度,玩家应是通过熟练致胜,作为玩家对手的系统是可战胜的而不是无法战胜或者需要完全依靠运气战胜的
indienova.com/u/lucaslou/blogread/26969
这几种方式代表了VR游戏界在当前对“移动方式”的最主流设计。……早在2016年,V社其实就出过一款《The Lab》,其中有一个打飞机的游戏:玩家手中的手柄是架不断自动发射子弹的战机……我们为什么一定要在虚拟世界里移动?为什么要让玩家在战斗的时候翻滚闪避或者二段跳?这个问题本身成立吗?
indienova.com/groups/post/1017
发起:龙语游戏 所在分场:上海队伍编号:51队伍名称:龙语游戏游戏名称:Radiator(放射物)队伍人数……1分钟的游戏,更高的要求就是最好不解释,1分钟内基本就可以看出游戏玩什么,为什么有趣和好玩;3、主题不能硬套……你最大的收获到底是什么?想清楚这一点就是明白人
版本:Early Access
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