拉弥亚计划(Lamia's Plan)

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一个怪物和一个年轻女孩幽暗的森林...... 泽尔能及时救出女孩?……"利用你的推理才能拼凑线索,最终时刻救出村长的女儿。"……与臭名昭著的狡猾怪物决斗,从精神和身体击败它

混乱序列:关于这个独立游戏

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等到敲完代码完bug,舍不得做最后的提交。大约,那之后的不确定性,使我恐惧。……纯粹的创作和愉悦,是20年前在小霸王学习机上敲出Basic代码弄崩了编译器的时候;是拆开游戏卡带只看到了电路板看不到屏幕魂斗罗小人的时候……;是用C++写出的马里奥真的可以在屏幕跳起来的时候;是用汇编写出了大航海双开补丁的时候;是抓包研究网络游戏封包的时候

这里没有游戏: 轻松、快乐、感动,游戏的真实魅力背后

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游戏:There is no game / 这里没有游戏标题的几个词能很贴切的形容我的感受,游戏……第二章一个细节,电视的福尔摩斯和华生,地板的盖子写的是“dev only(开发者 only)”……是玩法?商业导向的游戏是不是世界最糟糕的游戏?

生存(Surv1v3)

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2018 年 11 月 14 日报告了第一例 V1V3 病毒,其致命影响全球蔓延,导致数十亿人死亡。……人类会在 V1V3 中幸存下来?假设有人能找到解药...……巨大的免费漫游地图巨大的、完全可探索的关卡,包含许多可以获取战利品的建筑物,将玩家推向非线性的游戏玩法

Hadoken:现在的大学生,一言不合就放大招

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游戏最终的核心玩法形成,谢泽帆一直探索和摸索如何创造出既创新又有趣的玩法,这个过程持续了3、4个月……《色彩边缘》的制作环境工作室名字的来源——年少轻狂《色彩边缘》TapTap的厂商名字是“Fanye……,再到腾讯游戏学院,当中也不乏一些好的作品,如去年上线的《三竹》,同样出自NEXT工作室,看得出来腾讯在这个领域

Storyseeker:玩家与作者的对话

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而它也的确用一句话就可以描述清楚:作为玩家,你只需要在游戏世界四处闲逛就够了。听上去并不有趣,对?……它大大咧咧地用 Storyseeker 这个题目揭示游戏本质,让人不禁疑惑,开发者 Miles 甚至连个像样的名字都懒得起……虽然这些惊喜实际是开发者设计好的。反过来想,游戏不就应该是呈现给玩家一处经过设计的体验

辣鸡Larj:独立游戏《七勇者与魔王之城》开发日志-1

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定名时并没有花太多时间,我把它叫做《勇者与地城》,直接暴力,我也不知道为啥不叫别的,反正就是想叫这个……风格没错,由于美术出生,导致每次正式制作游戏都必须大概的出一些设计图,来让自己的脑洞可以往一个固定方向……整一个游戏的美术打算更加的风格化,交互与展示空间的分布也会力求更加坑爹一些

黑暗逃生 2(Deceit 2)

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和神秘的商贩交易,用收集来的灵魂换取宝贵的工具助你完成任务,鬼祟的中间界域找到出路,最终逃出生天。……在这个阴暗的区域,感染者才能发挥真正的力量。他们可以在这里制造混乱,猎杀无辜者。……你能赢得胜利,还是成为欺骗仪式的又一个受害者? 你敢参加仪式

零世代:苏联武器包(Generation Zero: Soviet Weapons Pack)

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他们似乎与机器人战斗,但这足以将他们争取过来成为盟友?还是说他们涉足瑞典是另有打算?……,那反抗军就可以在与 FNIX 的战斗中获得极大的助力。……如果你是这个游戏中的新手,你可以在伊波霍门教堂的储物箱找到它们

Pixierr:#3 | Anchor开发日志

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做water distortion,会和本身水的波纹交互,但视觉效果不太明显,因此舍弃现在可以看一点的就是……anchor视觉的重要性。……已经写点很短的音乐了,好有意思可以不断学新东西加其他已经设想好的小featurepolish, polish

版本:Early Access


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