zhtroy:Three Tips For Getting Things Done

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Game Design Zen一档很不错讨论游戏制作Podcast。……v=olZq9r7VD5A哪三点呢?……focus,专注力Quality of Work,把时间花在真正重要事情改进游戏UI让人觉得更

游戏后期特效#3:垂直雾(Vertical Fog)

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一次文章中介绍的是相交高亮效果, 用到了DepthBuffer。……对点元着色器与片元着色器有一了解。……我们都知道矩阵乘法一个颇为耗资源一个操作, 哪怕搬到GPU也一样

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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我们拿个大点圆形尺子,在原来基础拿铅笔轻轻地再画一个更大黑色圆,并填充它,像↓这样然后,我们小心地拿橡皮擦轻轻地擦掉中间黑色铅笔痕迹……~在上图中假设我们先建一个白色圆球模型,假设它参考值 0,我们再建一个黑色圆球模型,假设它参考值……在第二个 Pass 里黑色模型我们可以在原有模型数据,对其各个顶点沿法向扩张一点点达到膨胀效果,这样我们就获得比原有还要大一点模型辣

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

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我们拿个大点圆形尺子,在原来基础拿铅笔轻轻地再画一个更大黑色圆,并填充它,像↓这样然后,我们小心地拿橡皮擦轻轻地擦掉中间黑色铅笔痕迹铛铛铛……~在上图中假设我们先建一个白色圆球模型,假设它参考值0, 我们再建一个黑色圆球模型,假设它参考值……在第二个Pass里黑色模型我们可以在原有模型数据,对其各个顶点沿法向扩张一点点达到膨胀效果,这样我们就获得比原有还要大一点模型辣

末日之旅(Overland)

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Overland 一款 Low-Poly 画面风格生存游戏,但与大多数生存游戏不同的是,玩法采用了回合……同时你也面临着道德上的挑战,你汽车已经满员是否要解救陌生人,面临怪物围攻是否要牺牲掉队友等等。……游戏中要素全部随机生成,包括游戏场景、场景中物资和怪物,玩家遇到每一个人(还会遇到狗)特质

VR historical journey to the Buddhist civilizations: VR ancient India and Asia

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可是这在现实生活中基本上是不可能实现。……,生产力已经有了很大提高,农业生产主要形式,手工业已经从农业中分化出来;随着商品经济发展,一批批以城镇为主奴隶国家开始建立起来……在后三个时期中还出现了很多在理论和修持不同派别

轨道之下(UnderRail)

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《轨道之下》一款末日幻想主题回合电子游戏,提供大量自定义角色选项和炼成功能,有巨大地下地图可供玩家战斗和探索……本作回合战斗方式也基本与辐射系列相同,但提供更多可掌控空间,例如可使用特殊能力或战斗工具。……游戏叙事考虑了时间因素,但游戏主要关注点在地下铁路网居民、他们政治关系、冲突及铁路网本身危险

文明® VI(Sid Meier’s Civilization® VI)

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《文明》系列下一个爆点,《文明》系列全球销量超过3500万部,其中,《文明V销量超过800万部……最早由传奇游戏设计大师席德·梅尔创作出来《文明》一款回合策略游戏,让玩家尝试建立起一个帝国,并接受时间考验……在尝试建立起世界赫赫有名伟大文明过程中,玩家将启动战争、实行外交、促进文化,同时正面对抗历史上众多伟大领袖

一种让游戏更优雅的设计方法【游戏设计开源计划 #2】

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分享一种以 V 字工程为原型,重视过程游戏设计方法 分享一种以 V 字工程为原型,重视过程游戏设计方法……一篇:如何找到游戏设计核心?【游戏设计开源计划 #1】

民主游戏设计:【原创研究】等高区的一般理论

indienova.com/u/ltaoist/blogread/26595

方格子边缘虽然没有参考价值,不过,幅线和高线和这些方格子基本上是平行,幅线和高线基本上位于每个格子水平……特别地,如果要画一个很大场景,我们要怎么才比较具有可行性呢?我们来看(2)。……实际我们已经大致体会到,一定的场景中,因为具体物高度和距离分布状态,实际形成了一系列近深地带和近高地带

版本:Early Access


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