OldDu:时隔一年的重启

indienova.com/u/bigdudu/blogread/25351

可以做独立游戏早在几年前已是我的目标和追求,当投入到独立游戏制作时常常废寝忘食,时而甚至拍手傻笑。……于是继而反思,自己为何坐在这里,既然在这做游戏一点也无趣,那干嘛要做游戏工作呢,做其他什么不好。……这多亏我的GF和我:现在最重要的不是学会怎么把游戏做好,而是学会坚持

不存在的嫌疑人?雨儿胡同11.11上线,带你拨开迷雾

indienova.com/indie-game-news/yuerhutong-release/

随后陆续有人来为谭川提供不在场证明,包括其父母表示谭川根本不认识这个叫关雨珑的女孩,甚至有自称谭川女友的人来为他作证,他当晚整宿都和朋友在琴行二楼排练……经核实所有人的都是真话,只是不知道谭川为何能把死者当晚的情况和死法描述的如此清楚,案情陷入僵局

孙美琪疑案:雨儿胡同(孙美琪疑案:雨儿胡同)

indienova.com/steam/game/1654130

随后陆续有人来为谭川提供不在场证明,包括其父母表示谭川根本不认识这个叫关雨珑的女孩,甚至有自称谭川女友的人来为他作证,他当晚整宿都和朋友在琴行二楼排练……经核实所有人的都是真话,只是不知道谭川为何能把死者当晚的情况和死法描述的如此清楚,案情陷入僵局

GDC 2017 Level Design Workshop:如何进行整体性关卡设计

indienova.com/indie-game-development/gdc-2017-level-design-workshop-1/

Intentionality其中一个最重要的的内容就是可感知性(Affordance),这是设计领域的一个专有词汇,是指能让用户很直观地感受到发生了什么……虽然图上没有任何的文字提示,但是你看见就会知道它是一扇门,会想要拉着那个把手。……当我们玩家意图,我们指的是玩家做出有着明确目标与预期的有意识的选择

MadridKola:Project Warlock-向属于《DOOM》的时代致敬

indienova.com/u/madridkola/blogread/11745

38种武器和8种咒术,别提什么技巧,拿着这把双管霰弹枪,顶在怪物的头上,要做的事情很简单-扣下扳机,活下来的才是赢家……没什么好说的,拿着霰弹枪,开门,射击,然后找出通往下一个房间的钥匙!……”-荚s 没有剧情,非要说一个剧情,那就是猛男干翻怪物拯救世界

indie 新闻官:《万众狂欢》将正式登陆 PC 平台

indienova.com/u/news/blogread/489

PS4 上的表现很抢眼,但是优化不佳也为不少玩家所诟病,登陆 PC 显然会是一件喜闻乐见的事情,同时也能让这款佳作接触到更多的玩家……同时,开发小组也,关于画质,他们已经尽力,所以 PC 上并不会有画质的提升,但是,帧数跑在 60FPS

甜蜜炸弹(SweetBomb)

indienova.com/g/sweetbomb

孔子和耶稣都曾经过:“初恋无限美”你正在餐厅吃饭你的手机响了,是你女朋友发来的信息你看着信息,眉头一紧……------------------------------------------希望这个休闲游戏能让你玩的开心

方程:8月29日

indienova.com/u/asukalin/blogread/31557

大家都说这是开放世界,我觉得是归错类了——如果可以跳到屋子顶上走就叫开放世界,那为什么黑魂三部曲不算……如果可以跳关乱序攻略就叫开放世界,那为什么恶魔城月下夜想曲不算?……如果原野地图很大不知道朝哪走就叫开放世界,那为什么塞尔达风之杖不算?

知识体系(十):给游戏建模

indienova.com/indie-game-development/game-design-theory-10/

节点就是各个养成系统、玩法系统、资源、角色属性等等,而且需要细化到最小概念,假如“经验”分三档,那就要把这三档全列出来……比如没占到便宜会觉得吃亏、重大损失之后给点补偿能大幅缓解挫败感、代入感强的二次元玩家不喜欢“老婆”太暴露等等……就像美术大佬不会说一幅画“味道不对”,我以前觉得这才是大佬,“味道不对”多高深莫测、意味深远,那些一大堆理论的人在扯什么

恐怖游戏的成功之道

indienova.com/indie-game-development/creating-successful-horror-games/

”,就不会再有什么内容能给他们带来惊喜了。……制造悬念可以,恐怖游戏的一大驱动力就是对未知的恐惧,以及让玩家(和/或观众)一直捉摸不透。……但在这种情况下,就会出现一个小问题:你并不一定能让游戏更具深度,而只是在层层加码混淆视听,然后让玩家花更长时间弄明白是什么在驱动着游戏体验

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.052 秒(地球人时间)