Indie Design vol.6 游戏的可能性空间

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那么什么样的游戏为玩家留下了足够的空间呢?……客化的过程是一个玩家通过Avatar的装扮构筑自身认同的方式,更易玩家的代入和移情,因为很难创造出一个每个人喜欢的游戏形象……很多这种组件类游戏同样会有出现这样有趣的、影响深远的客

啪啦啪啦啪 2(PaRappa the Rapper 2)

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PaRappa the Rapper 的正统续。……续与第一在各方面保持一致,新鲜的东西第一次见到会让人惊喜,第二次见时人们便会更加理智,或许这就是为什么的评分整体没有前作优秀……但是对于喜欢童话、嘻哈乐以及那个时代日本潮流的人来说,这两作都十分值得让人亲自去体验

游戏历史上的今天:《影子传说》

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所以有机会的话你可以找来街机版感受一下不缩水的原版是什么样子。……Taito 推出的《不动明王传》虽然与《影子传说》没什么关系,但主角的操作感与《影子传说》基本一致(……另外看 Wiki 的时候发现 IGN 与 Nintendolife 只给 Wii VC 版的《影子传说

UIZorrot:CupHead - 我超难,我手感诡异,我剧情单薄,但我是个好游戏

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- 包括操作在内,需要长时间游戏才能够熟练掌握。……(茶杯头的UI,包括字体,排版,封闭框定和工作室logo都是还原度很高的)主要体会以上两句也就说完了。……反派没有魅力,正派简单直接,说是白白败坏了这么好的画风也不过分:因为说实话,这种卡通的感觉让我本能的很期待本的剧情

UI 当学《鬼泣 5》

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鬼泣 4》来说算是千差万别了。……那么我们要学的是什么呢?……总结起来,我认为一个日前时尚的 UI 应该具有的特征就是:开放式结合场景特殊字体动态背景小画幅更多 icon

Zorrot Chen:UI当学鬼泣5

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4来说算是千差万别了。……那么我们要学的是什么呢?……总结起来,我认为一个日前时尚的UI应该具有的特征就是:开放式结合场景特殊字体动态背景小画幅更多icon

The Saga of Nino's Transmigration

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于传统 JRPG 的基础加入 RogueLike 和卡片战斗的玩法,并拿走 JRPG 的角色属性数值……例如当尼诺习得了不怕火的天赋,玩家就要多使用自灾系的技能卡片来增加优势,因为当双方着火时,尼诺不会受伤……战斗系统游戏采取时间回合( Active Time Battle system),熟识JRPG的玩家会很有亲切感

电脑 RPG 游戏史 #71:召唤师、巫师与勇士

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有着超长的加载时间、笨拙的战斗、存在缺陷的 AI、完成度低且不平衡的系统以及很难给人留下印象的画面……尽管游戏非常线性且没有提供额外的选择,有时让它看起来像是款 JRPG,但该却有着十分优秀的支线任务。……无论如何,《巫师与战士》拥有出色的战斗和关卡设计,令人满意的等级和角色定制系统(为什么不多点游戏学一学它这样通过完成任务来获得进阶职业的设定

GWB-腾讯创意游戏合作计划:发起众筹、寻找发行,仅1人全职的游戏团队靠什么活下来?

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专家们的解答非常专业,干货满满。……举个例子,在《塞尔达》里面最好理解的是什么?我火把往草一点,它燃了。……你不用所有人喜欢,但你一定要做到,所有人都不讨厌,这是一个很难的课题

游戏历史上的今天:《勇者斗恶龙 5:天空的新娘》,《暗影之心:契约》(北美)

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这部作品被移植和重制到多个平台,取得了很好的成绩。……商业可以说是相当成功。后来也推出了 DS 版和移动版,也很受欢迎。……三名角色参加回合战斗,对抗各种敌人,行动依靠的是被称为 Judgement Ring 的系统

版本:Early Access


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