indienova.com/u/gadqq/blogread/22537
我们采访了拾梦文化副总裁刘珺,聊聊《执剑之刻》是怎么做的。为什么选择二次元女性向市场?……而是共同开发的模式,我们的‘监修’是相互的,既要确定中方的企划是否适合日方的设定,又要确定日方的设定是否适合产品侧的需要……在这样的主题定性下,团队需要做的就是创造出一个世界,在这个世界里,玩家可以跟不同的人相遇(角色互动养成
indienova.com/u/ccx01/blogread/5333
『你的宣传片也许可以再剪辑好一点,这样更容易吸引人』『e……我需要先完善游戏,之后才能抽时间做个更好的剪辑影片……『因为……emmm,对啊,为什么呢?想不明白,等我把第一章做完再好好想想』——画了4个boss。……原来一章的内容要这么多……之前居然还有种『序章』之后没什么好做的了感觉
indienova.com/u/ceasia/blogread/30102
极具特色且数量众多的可供收集恶魔相比《宝可梦》更加突出性感或是诡异;需要针对弱点制定策略的回合制玩法在传统系统的基础上变得更加有趣且耐玩……——《真女神转生V》像是一个传统回合制JRPG的守墓人,以优秀的品质告诉玩家这一游戏类型在今天也可以很好地生存……相比扮演猎人,拥有高操作要求的《怪物猎人》系列正作,《怪物猎人物语》系列采取了重养成+回合制对战的玩法
indienova.com/game/fire-emblem-awakening
该游戏是火焰之纹章系列 3DS 平台第一作,2015 年 6 月 25 日发布的《火焰之纹章 if:白夜王国……/黑夜王国》双版本第二作
indienova.com/steam/game/1173810
以崭新的画质与音质复活的《FINAL FANTASY V》像素复刻版。……关于游戏以崭新的画质与音质复活的《FINAL FANTASY V》像素复刻版。……※本作为以1992年发售的原版《FINAL FANTASY V》为基础开发的复刻版
indienova.com/u/wxzuir/blogread/27759
旷野之息之所以被奉为神作,非常重要的一点就是 登山机制+关卡设计 完美地契合了它在野外想创造的探索体验……那不如直接做成解谜,我不需要去想什么劳什子核心体验,好像就可以做出来一个还不错的可以玩的东西了!……,需要的可能恰恰是 “我真的用言语描述不出这个体验,但我想用交互来创造这个体验,去模拟这个体验。”
indienova.com/u/qiiimiu/blogread/34758
砖块 : v子弹:碰到会受伤 : v怪物:呆立 : v 被打击时有颜色变化怪物:走来走去 : x 暂不实现怪物……防御弹反还挺刺激的特别结论:反弹后的子弹速度还需要考虑。……有的会仔细寻找细节——bug也一起会被找出来思考:设计思路大体上是"简单操作有乐趣+复杂操作有深度",目前看来还没有什么问题敌人的运动类型和反弹类型之间互动的现象值得思考
版本:Early Access
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