【译】莫比乌斯风格的3D渲染

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在这个视频中作者尝试制作一个着色器,以莫比乌斯的手绘风格渲染实时3D。……v=jlKNOirh66E这是关于着色器教程。……在这个视频中作者尝试制作一个着色器,以莫比乌斯的手绘风格渲染实时 3D

战盟 1944(UNITED 1944)

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在攻坚战模式的16v16城市游击战中抢占领土,也可以在生存战模式中化身孤狼探索破败的城市。……通过两种不同的游戏模式体验二战:攻坚战,在16v16的团队征服战中抢占村庄的控制权。……游戏特色:两种游戏模式:攻坚战与生存战攻坚战:以二战为背景的16v16领土争夺城市战争生存战:最多可容纳

【译介】《星之卡比:梦之泉物语》1993 年开发者访谈

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因此我们给卡比设计了一个简单的圆形外观,这样每个人都可以轻松画出来。——卡比一直是粉色吗?……卡比应该怎么飞呢?鼓成一个气球!怎么变成这样?要靠吸入空气。如果他同时还能吸入敌人,会不会更有趣呢?……但清水先生找到我们,指出,“这扇门是向里的,但卡比就站在门前,所以说不清楚门到底没开。”

小组帖子:独立游戏人,我们来互推彼此的游戏吧

indienova.com/groups/post/101389

如果你觉得这个点子不错,大家可以一起聊聊看怎么操作,也欢迎你贡献更好的互推方式。……加我的V吧:tormoozheng,拉你进群,一起来互推!(转发自:原日志地址)

腾讯游戏学院游戏扶持:斩获金翎奖 《刀光与少女》手游研发历程分享

indienova.com/u/gadqq/blogread/12061

我们采访到了《刀光与少女》的制作人阿枪,一起来看看他是怎么说的吧!……至于怎么做,我真的很俗气的找大师提了个爽字挂在办公室,让自己和大家都能看到,毕竟看多了就记住了。”……对于同样想制作一款“兴趣类”游戏的同行们,阿枪说:“以创造者个人的品味、喜好、观点作为立项起点的游戏

Codinggamer:《跳跳小子》开发日志01——核心玩法确定

indienova.com/u/purestudio/blogread/12046

核心玩法游戏核心玩法就是很朴素很简单,踩机关找钥匙宝箱,宝箱里面有什么暂时没想好,关卡需要踩下不同颜色的机关才能通过……当然一些一眼就知道怎么复用还是尽量复用。……游戏的目标是做成一个流程不长但是有点能让人有印象的游戏,毕竟一个人制作要做得几个小时的流程几个月也做不到

小组帖子:LTaoist: 可玩性生成模式和方向感生成模式

indienova.com/groups/post/30084

决定玩家会怎么玩且怎么去玩的东西是方向感生成模式。……我们提出这些概念是在做一种技术规范化,蒸发掉那些含糊的不能跨越不同群体的偏见,而让每个人都能方便地确定他所渴望的某种本质是否在游戏中是被关注而且精湛的

两位 NYU 的中国学生把 Gorogoa 搬到了 3D 空间中 ​

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【陈一加个人网站】是一个什么样的机缘开始制作 Moncage 的呢?……你们有总结出一套针对 Moncage 谜题怎么设计的方法论吗?……叙事上其实有一个比较完整的故事了,就还在思考怎么给玩家讲述出来。就那些照片

热心人士:《VA-11 HALL-A》游戏日志(一)

indienova.com/u/sunnyrx/blogread/4830

今年6月份的时候听说了《VA-11 HALL-A》制作人的故事 ,让笔者一直想试试这个游戏。……毕竟起始存款为0。在手机锁屏界面也能知道BOSS和Jill的长相了。……正愁怎么看历史记录呢,原来滚轮往上滚就可以了。……自言自语是什么意思呢?

游戏历史上的今天:《大家的节奏天国》(北美)

indienova.com/history/213

事实证明开发组并没有强用体感,操作只用 A、B 键即可搞定。……不过个人觉得本作的曲子整体素质相当出色(旋律性很强),所以这也是整个系列中我最喜欢的一作。……v=xdcKicUYVek)。最后要提下最喜欢的“羽毛球”关卡音乐以及 Remix 10 的音乐

版本:Early Access


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