QuanWei:【随笔】彷徨

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不过这些都和我进入游戏行业无关,这些游戏只是让我对于独立游戏有了一的了解,还有我比较天马行空的想法什么的……也开始发现我想要的和我老板想要的可能不是一个东西,我们可能没有想象中这么契合。……七月份毕业以后打算跑路,未来的路谁也说不清,我也不知道该怎么,实习以来我好像什么都没做,好像又学到了一些什么

一种让游戏更优雅的设计方法【游戏设计开源计划 #2】

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分享一种以 V 字工程为原型的,重视过程的游戏设计方法 分享一种以 V 字工程为原型的,重视过程的游戏设计方法……一篇:如何找到游戏设计的核心?【游戏设计开源计划 #1】

未探之境:堕落者的灰烬(Realms Beyond: Ashes of the Fallen)

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《Realms Beyond》是以 RPG 元素为基础的,要想向着天空茁壮成长,就必须站在巨人的肩膀。……(威世智公司)的 Open Game License v1.0a (开放游戏证书,即 OGL) (3.5e……是一个由数百种法术、特性和行动方式构成的复杂回合战斗系统

武器店物语:武器店物语Steam国区大图推荐!我有些话想说

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,没有人监督,没有指望直到游戏架青睐之光的那一刻…就像你把你生出来的孩子带到了人民公园相亲角,满满当当是别人家的孩子……(毕竟做了独立游戏就别指望能找到老婆了)做游戏一没问题的!……至于做出了游戏能不能赚到钱这个问题我就不保证了…毕竟我也没有赚到钱…

飞鸟:《普通家庭》项目开始了

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本文闲扯了一堆废话,就是没有项目介绍。 实际,上个月末就应该算开始了吧?……只是我没有想到,我会在生活无着的情况下,正式走上独立游戏制作的道路。……人生,真是...嗯,跌宕起伏算不上,我觉得我就一直在波谷,啥时候能上波峰待一会儿,才算起伏

GameSide Studio:策略战棋Build方向尝试

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之前并没有多想,只是在军团:部队组成做Build的,其实就是六只部队的组合搭配。……很快在一周内把Build玩法设计好了:v1.1因为在确定系统玩法方向,还在做一些核心玩法丰富和以后一定要做的功能……(2周的时间,好浪费啊)接下来的v1.2会先把Build的功能先做出来,然后进行一次封闭测试

堕落之春(Spring of Decadence / 堕落之春)

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本游戏为2D像素风格RPG游戏,有四个地下城等待玩家前去探索,采取回合战斗来击败对手,如果输了,却有可能面临一惩罚……没有英文版,见谅。 ps2.加入玩家交流群:791123132,了解最新资讯

三狗Sam:【GGJ】CiGA北京场参观总结

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过程用手机拍下来了一部分,日后可能上传b站(只是画面质量可能比较差- -)。……在前去参加之前,我查了一下往期参与的开发者的日志,大概了解了开发的流程,也就是题,头脑风暴,确定核心玩法……虽然这次GGJ对于我所期待的玩法创新没有太多帮助(当然也可能是因为我没有实际参与其中),但是倾听开发者叙述自己开发过程中的困难和趣事

《变量》的策划日志(上)

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也就是说,我们要做一程度上的预设。因为我有积累玩法库的习惯,所以很快就做好了初步。……这时候相当于玩家通过自己的努力与成长获得了挑战的机会,不仅仅可以往其中塞进逐步式的教学,还能使玩家对难度有一的心理预期……这样做的好处主要就在于,可以使玩家在初期游玩时,将自己不能通关的原因推卸给必要的功能不齐备

创史者(Hist Maker)

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《创史者》(Hist Maker)从功能上讲,是一款历史教育类游戏;从玩法内容讲,是一款元素合成类解谜闯关游戏

版本:Early Access


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