关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #9:法国游戏院校 ENJMIN

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申请入学需要本科或同等学历(3年以上)毕业证明。……行业 90% 的策划都是机制策划,只有 10% 的剧情策划。……截止日期前将文档动机以及各种花式材料上传到学校网站,然后等待

AlsoRowing:2D卡通光照Shader的一些研究

indienova.com/u/alsorowing/blogread/1608

素材也是改造自上面那个帖子的(稍微有点觉得奇怪的是不知道为啥帖子的生成的法线贴图的G通道是反的,我手动调换了一下灰度变成正的了……vert (a2v v) {v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,……v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy

小组帖子:2D卡通光照Shader的一些研究

indienova.com/groups/post/821

素材也是改造自上面那个帖子的(稍微有点觉得奇怪的是不知道为啥帖子的生成的法线贴图的G通道是反的,我手动调换了一下灰度变成正的了……vert (a2v v) {v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,……v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy

日薄西山(Fading Afternoon)

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玩家将扮演丸山二,一名刚刚出狱的中年黑帮混混

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们熟悉的 UV Tiling 的功能就是通过用 UV 乘以一个常量实现的。……也就是说,A 点的切线空间高度数值(H(A))是可以通过贴图获得的。但是 B 点呢?……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们熟悉的UV Tiling的功能就是通过用UV乘以一个常量实现的。……也就是说,A点的切线空间高度数值(H(A))是可以通过贴图获得的。但是B点呢?……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海

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我们熟悉的UV Tiling的功能就是通过用UV乘以一个常量实现的。……也就是说,A点的切线空间高度数值(H(A))是可以通过贴图获得的。但是B点呢?……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海

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我们熟悉的UV Tiling的功能就是通过用UV乘以一个常量实现的。……也就是说,A点的切线空间高度数值(H(A))是可以通过贴图获得的。但是B点呢?……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海

杉果娘:《赛博朋克2077》发售一周年纪念日:CDPR 当年都画过哪些饼?

indienova.com/u/ceasia/blogread/29940

通过一些资料了解到了 CDPR 为游戏叙事性做出的牺牲:他们像 Rockstar 一样将整个公司好几年的资源都倾注在一个项目身上……用于官方宣传,另一个脏话版则被这位视频上传者发现并公之于众。……这是一个游戏行业的术语,代表游戏已经通过索尼和微软的认证流程并开始进厂压盘

shallJiaHao:浅谈persona5UI——How Pop X Punk?!(一)

indienova.com/u/shalljiahao/blogread/7940

游戏中多次出现预告的剧情,预告的字体要更加鲜明一点,那就是不同的文字从不同的报纸、杂志等印刷品中剪裁拼贴组成的……这种拼贴的文字表达我们经常可以在早期犯罪类桥段看到:犯人需要制造赎金,但是要避免因为字迹被认出而暴露身份……该图出现来自于1998年科恩兄弟导演的《谋杀绿脚趾》(The Big Lebowski)中勒索情节

版本:Early Access


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