HiMoEGame:Monster Farm 开发日志 (九)震惊!?那hua儿碰到女主就开始甩来甩去?

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最终好不好玩还是看设计的好不好,这种东西一般都是在游戏开发最末期加入,我们现在加入这些其实一方面是因为这个实现过程不花多少时间……每周这玩意儿,轮到都不知道写啥,而且这玩意儿又没多少人看,老子离跑路就差找个小姨子了好吗?……只能用一些人民群众喜闻乐见的题目,先把大家引导(骗)进来,不过我相信看完全文的大家一定是正直的,一定是出于正义感点进来

艾塔:【24.4.10】魔法★潜行游戏开发日志

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花了5个月左右打磨(摸鱼)战斗的节奏和方式,最近公开。……在战斗游戏中,总是成百上千次重复战斗过程却不会腻味,我觉得是经过很多考虑和设计的结果,比如是因为战斗会有很多变化……,有可能是敌人反应更快,有可能是自身有了新技能,有可能是战斗场地变窄......我把战斗游戏中设计玩家重复进行不同的战斗看成一个整体设计过程

王牌卡国(Kingdom of Cards)

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每次开局都会有所不同,不过也不要忘记上一次探索获得的经验!……一个超强的战斗角色或许需要多次装备不一样的道具可以转职成更加厉害的单位。……王国发展的过程中总会有一些不知好歹的家伙出现,用你强力的单位消灭他们,获取更加特别的卡牌

异世界幸存者(Other World Survivors)

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、连锁反应,并最终击败所有地图中的主宰者。……通过合理搭配技能、能力、遗物,技能之间可能触发连锁反应、化学反应,达成滚雪球的效果,有待您亲自挖掘。……游戏特性: Roguelike 吸血鬼幸存者like 技能之间可产生化学反应、连锁反应 决定每一个技能的每次升级走向

符文根源:塔防(Runeroots TD)

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了解你的敌人的弱点,并通过建立完美的防御体系来作出反应,或者在陷入困境时使用你的符文能力!……你能挑战多少波?

方程:4月29日

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背景故事和个性和志向,全都像是贴在个人履历页面上的说明项(或者说,像网路社区上人们用的头像和签名档)现在,我多多少少接受了……他们只能这样写故事,别无选择,也只有这样的故事才能触动人,只有这样写的故事才能反应现在这个世界最直接的一面

战术小强:半成品原型Demo做出来了~

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(相克属性结合,发生特殊反应,讲究先后顺序)转化(无关属性结合,后一个覆盖前一个)元素聚合表风属性聚合……- 水属性潮涌反应,在目标位置产生一个水属性多段伤害AOE魔法效果水属性 - 地属性泥沼反应,在目标位置产生一个地属性持续减速……AOE魔法效果地属性 - 火属性闷烧反应,在目标位置产生一个火属性持续伤害AOE魔法效果火属性 - 金属性熔融反应

Hawthorn Games:一位单人独立游戏开发者的开发思路分享

indienova.com/u/hawthorngames/blogread/34252

又是单人全流程制作,策划、美术、程序都得自己动手,即便是像《蛋丸之地》这种小体量的塔防游戏,也花了一年多的时间接近完工……而且我自己的本职工作是产品设计方向,美术和程序都没有多少底子,必须从头学习,所以如果选择比较复杂的方向……Zombies)开始,当然后来玩了更多的塔防游戏后知道,其实植物大战僵尸不算是非常正统的塔防类型,如

周末游戏视频集锦 #12

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亮点反应系统 有机会对走入视野的敌人进行自动反应,进行交火。……装备等等;多种复杂地形,便于躲藏、攀爬以及其它体验;可破坏的环境;弹道设计,针对不同材质的障碍,子弹会有不同反应

Ustwo 的交互应用好在哪里

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它们不是为了交互而交互,而是在真正理解自己要去表达的事情之后为之加入了合理的设计原则。……PauseHeadSpace 多少加入了一些游戏化设计,但不管怎么说,到底还以纯工具为主。……而一旦你坚持记录十天,就会有一个额外的反思帮助你感受变化。这也是我以为的应用型游戏应该具有的理念

版本:Early Access


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