小组帖子:超级阈界(将错误透视下看到的变成现实)

indienova.com/groups/post/33605

但是音效氛围做的相当足反正我有点受不了这种心理恐怖系的((( virmint: 我也不知道我玩了全流程的百分之多少了……但是带血的场景前后起码得连着有快十个了我坚持不住了啊啊啊啊啊(虽然没有任何真的吓人或者追逐战之类的)然后我回去看了游戏宣传片发现宣传片里就放了一个带血场景

wwnje:about game

indienova.com/u/wwnje/blogread/7457

玩多了游戏,渐渐的我可能意识到自己的喜欢所向,当别人谈起怪物猎人花了他们多少时间,其他游戏等等。……当我看到to the moon跟随剧情继续下去,我意识到我能玩的游戏不是动作为主,不是以操作和时长为单位的游戏

小组帖子:2D怪盗题材游戏寻找合作伙伴

indienova.com/groups/post/103924

项目状况:目前还在原型阶段,已经做了10次迭代了,因为这次迭代测试需要美术素材所以开始招人的。……利益分配本人暂时没多少资金,所以不可能每月发工资之类的,现阶段会考虑以外包和业余时间创作的形式合作

游戏制作人LTaoist:建组辞:新制作人是新理念、新组织和新宣发

indienova.com/u/ltaoist/blogread/28180

这个小组在起初并没有设想会有多少人给出回应,他产生了的影响,我现在也没办法确定,但是总的来看,他没有吸引太多人的注意

末日清道夫(Doomsday Scavenger | 末日清道夫)

indienova.com/steam/game/1784940

自由模式没有束缚路线全开,只有一条命,看你能杀掉多少僵尸,死亡之后就将会丢失已经获得的武器,只能重新来过……由于只是一个人做的游戏,所以优化方面并不理想,在第一载入场景时可能会有点耗时,之后就好很多,希望大家不要介意

异常情绪回收组(异常情绪回收组)

indienova.com/game/yi-chang-qing-xu-hui-shou-zu--game

(具体有多少就不算了,应该会经常更新的吧?)8 个完全不同体验的可使用角色!……(部分敌人的设计会有轻微的猎奇和血腥,请确保自己能接受) 游戏一开始的难度会比较高,含有大量的初见杀

游戏基础知识——游戏规则的基本框架

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二、数值规则几乎所有的游戏都离不开“数值”,“贪吃蛇每吃一个豆子能增加多少长度”“死歌大招的基础伤害是多少……攻击数值代表角色能对目标生命值能造成多少削减;防守数值代表能够抵消多少来自对方攻击造成的生命值削减,同时生命值也属于防守数值的一类……,一次达到多少伤害就会判定为秒杀(比如《魔兽世界》里单次承受太高的伤害无法用萨满的先祖图腾复活);防守属性能够最多减免多少伤害

致旗舰评论「从《恶魔之魂》到《仁王》:两个游戏类型的重构史」一文

indienova.com/indie-game-review/to-necromanov-on-dark-souls/

按照作者的意思,要类比也应该是“即便没有李白杜甫,也会有其他名诗人被捧到诗仙诗圣的高台上”对吧?……我认为宫崎英高的恶意之一就体现在某些怪物诡异的攻击前摇动作导致玩家判断时机时出错而死亡——它考验的其实是玩家的模式识别能力,而非单纯的反应速度……而精力槽的存在与其说是弱化对反应速度的要求,不如说是为了防止玩家无限制地连续攻击,强调操作的有效性——

UE4 实时虚拟角色材质篇之 Skin Material(二)面部动画贴图融合

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不论是过场动画还是影视镜头都会有人物对话的部分。所以面部都会产生相应的表情。……最后的效果和整个流程有关,比如你在面捕的时候捕捉了多组表情数据,但是在贴图的过程中,却没有考虑到需要多少张贴图……一般情况下会有表情贴图会有 4 张贴图,如果需要做到更细,可能会更多

游戏设计之情感代入:避免说教

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可能会有某些奖励。……只有这样,游戏中不会出现无效化设计(指空洞、无法认知的规则,笔者暂时没有找到合适的例子)或说教化设计……玩家有期望,才会有情感

版本:Early Access


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