小组帖子:游戏美术和玩法空间的线性关系研究

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ㅂ¯ԅ): 这两者我觉得并无直接关系,而是取决于玩家的体验是基于人机体验还是人人体验,人人对抗类规则简单……代码的复杂程度决定于要营造多么真实的体验,比如射击的手感、反馈,赛车的漂移功能与各项复杂参数;而如果是偏向人机体验的游戏,则需要制造大量的探索内容与营造丰富的沉浸式体验

FUEL & FURY

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从香蕉炮到骨头粉碎机,你拥有所有制造混乱的工具。在穿越被感染的乡村时,与僵尸、土匪和军队展开对抗!……控制很简单 - 驾驶、闪避、射击和生存 - 但掌握这些技能是在这个不死噩梦中存活的关键

Another Door: Escape Room

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目标很简单:打开门,逃出去。……从充满怪才科学家制造的陷阱的藏身之处到被死去的孩子的灵魂诅咒的幽灵出现的玩偶的房间,再到幻觉模糊现实的秘密实验室

改善:工厂物语(Kaizen: A Factory Story)

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1986年,在印第安纳州南本德市出生和长大的你——大卫·杉本,在某位家族好友的帮助下,将前往日本松泽制造开始你的第一份工作……通过焊接、铆接、切割和钻孔呈现最优设计,并分享你的解决方案,在你的工厂中以最快的速度和最简单的方式,打造最出色的产品

丰川(Fortune)

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随着侦破,你将发现案件背后的深层原因并不简单,商业与政治的深度绑定不仅给一座小城带来引发全域危机的巨大风险……,商业巨头和政客的相互勾结也在持续制造更多普通人的“意外”,以掩盖他们对权力和欲望的追逐。 

混乱世界(Blunderworld)

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召唤成群的棋子、制造强大的棋盘效果,当然,还能累积足以打破游戏平衡的超高倍率!……觉得游戏太简单了?别担心。当你通关主线游戏后,将解锁挑战模式,里面有全新的头目、机制和对话等着你

改善:工厂物语(Kaizen: A Factory Story)

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1986 年,在印第安纳州南本德市出生和长大的你——大卫·杉本,在某位家族好友的帮助下,将前往日本松泽制造开始你的第一份工作……通过焊接、铆接、切割和钻孔呈现最优设计,并分享你的解决方案,在你的工厂中以最快的速度和最简单的方式,打造最出色的产品

自由落体(Free for Fall)

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目标很简单:到达终点线得分,但如果所有人都成功或所有人都失败,就没有人得分。……这创造了一个令人难以置信的动态玩法,你必须制造出刚好足以阻止对手但仍然能以自己技能应对的障碍物

无终之旅(The Endless Journey)

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珂赛特: 阿让制造的人偶,似乎反应了他的真实能力。……靠纯机械而不是魔术晶核驱动,交流方式都是设定好的程序,简单粗暴

奔跑传说:迷你派对(Running Fable Petite Party)

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Running Fable Petite Party 中,不能退缩——每一轮都是嘲讽朋友、夺取胜利、制造最大混乱的机会……- 为挑衅而设计 — 简单操作让所有人都能加入,但唯有大胆(且幸运)者能赢得胜利。鼓励“嘴炮”

版本:Early Access


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