解构:Chrono Trigger 中的“森林的秘密”

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注意这是怎么发声的,耳朵是怎样将主音和弦标记为主音,最后在 0:39 回到和声的时候是怎样如同满足地回到家里一般……它会不会你感到神秘,就像你知道自己要去什么地方,但并不确定是哪里?……音乐元素这一点非常明显 —— 主旋律的回归(然而是另一个键位的!)

游戏定义的哲学魅惑

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它极易人陷入眼花缭乱的现成结论,陷于毫无意义的思想斗争。……学而不思则,思而不学则殆,古人已教诲我们学中思、思中学,窃以为应先学后思。……即便是所谓的第九艺术之说,也需要经过思考和阐释,而不是当做一个孤芳自赏,符号化的语言大肆泛滥使用,那只会这样的

国王密令:附加版 1(King's Field: Additional I)

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逐一解开的谜团,高潮迭起的故事。孤高的故事,现在正式拉开序幕

小组帖子:关于策划案的相关

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怎么写?如何写?从来没写过策划案,希望可以看一看模版或者是能得到指点。……Samak: 策划案的最大作用就是人理解策划内容,副加留底备份和统一团队理解等作用,所以是没有硬规范的

机器人战车大战(Robot Chariot Battle)

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电影式慢动作——游戏中的高光时刻,没有慢动作回放怎么能够表现得出来?……在游戏对战中得每个高光时刻,都会有慢动作展现,你完美展现自己

茶多酚:Gamemaker的”逻辑运算和帧绑定“确实是很奇怪的设计

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虽然现在没有S了)的”逻辑运算和帧绑定“确实是个……很微妙的设计这个设计对Gamemaker来说倒也不能说怎么不好……,但确实是有很大的问题要说对GMS主打的易上手嘛……我觉得也没有它易上手,反而带来了更多的麻烦,处理逻辑的时候要考虑的东西更多了

近在眼前(Plain Sight)

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而这时,为了夺取胜利,你需要将你的能量转化成分数……需要怎么做?很简单,自杀。……按下自杀按钮,你的小机器人

indiest:《阿波斯》正式版即将发布,Early Access阶段的总结

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且不说在中国各个网络运营商之间搞多层穿透的结果怎么样,Unity的服务器就没有搭在中国。……这咱们中国玩家怎么联基?……这是一种高潮体验,也是针对有经验玩家设计的追求:受到伤害会导致能量重置,但是你必须冒受到伤害的风险才能吃到足够的金币

Marc LeBlanc 创造戏剧化游戏动态的工具 Creating Dramatic Game Dynamics

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我们怎么留意到它呢?我们需要某种可以用于游戏设计的尺度,以确定在戏剧性方面的成功或失败。……如果并非从操纵游戏的角度,而是从游戏机制的角度来改进这个游戏,结果会怎么样呢?……总结 Summary作为游戏设计师,我们希望自己的游戏是具有高潮迭起攀升;我们努力游戏充满戏剧感

伐木王(Lumber King)

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这世界变为一片荒漠!……但是不花钱你怎么能变强呢?开个玩笑。……用你的伐木王之力转生,重置这个世界,将你的力量赋予你的英雄们,他们砍掉更多的树

版本:Early Access


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