小不点大冒险(Grimind)

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游戏将带你进入遗忘洞穴与古代墓穴,而玩家则需要小心躲开各种障碍并解决各种人头疼的谜题,从而离开这个恐怖的世界……,你需要孤身一完成这次冒险。……叙事性——在游戏的同时,角色告诉玩家他的感受,是否感到害怕,他心里在想什么。挑战!

精灵之息:兮与龙之子8

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尝试对着电脑闲扯,录个视频因为以往没有录制课件的经验,所以不太适应对着电脑一个说话,麦也不知道怎么处理……但有的时候还是疑惑,那些一上来就获得大量关注的制作,对制作者是否真的是件好事?……因为那很多人变得很脆弱,无法接受落寞这种大多数情况会发生的事实

R.E.P.A. 行动(R.E.P.A. Operation)

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问题是什么?这些地方到处都是可怕的实体,它们对入侵者可不会客气。……在神秘的人工智能霸主的监督下工作,他为机器升级、更好的工具和自卫提供足够的资金.…..……你是否有能力完成任务,还是过去的幽灵会让你永远无法离开?

游戏设计案例分析:Party Game

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Mandeville 在 Oculus 工作时开发的一款文字提示类聚会游戏谁都喜欢有趣的人,欢笑更是具有让人……什么因素这款游戏值得反复游玩?……什么因素这款游戏值得反复游玩?

SingleDogs:第一次正式上线

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我甚至反复的搜索,想看看别人的审核时间。……当晚,一起去团队开始的地方,路口的麦当劳,狠狠的吃了一顿!还点了金拱门的桶!……我们希望,接下来,要继续努力,孩子茁壮成长~

yarray:体会节奏:首次参加 Game Jam 随想

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这样如果不是个人开发者而是哪怕有第二个分工,我想美术和音乐本身其实不会有什么问题。……“真果”,吃了才能得分。……三小时开发过程中的时间压力实际上很容易让人断片,这个待办列表被证实发挥了巨大作用

Colin:一个更简单的问题:游戏有没有把自己当成表达方式?

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当然,你说,我只想好玩,那么也完全没问题,但前提是,你自己必须说服自己这是好玩的,而不是借助斯金纳箱让人上瘾……多少的表达经不起推敲只是视觉第一印象让人激动?……比方说我在写这篇文章的时候,只是想表达自己的感受,也没想着指望这段话就能撼动业界啥的,那凭什么,你觉得

摘要 | Yorda 与 Elika:从 AI 互动机制谈共情体验

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在这篇文章里,作者 genoforprez 通过对比《ICO》和《波斯王子》,探讨了“什么样的 AI……作者 genoforprez 通过对比《ICO》和《波斯王子》,探讨了“什么样的 AI 机制能够引发玩家共情……这样的设计保证了 Yorda 的独立性,你感到“她同意你的方案,相信你和她一起渡过难关”,而不是像

整蛊足球(Trolling Football)

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你的核心任务是什么?那就是整蛊世界上最顶级的足球明星,用你的骚操作斗智斗勇!……无论是设计恶作剧、解开奇葩谜题,还是打破现实规则,每一关都充满了让人笑出猪叫的瞬间和机智的反转。……准备好迎接不可能的任务、离谱的逻辑和层出不穷的惊喜吧——它们会让你从头到尾都充满疑问(同时笑个不停)!

迷路的孩子(Lost Child)

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黑暗中的低语、孩子的哭喊、诡异的阴影——这究竟是什么?是幻觉、回忆,还是某个残酷实验的一部分?……🔹 变化莫测的世界 —— 走廊仿佛有生命,根据主角的恐惧扭曲和变形。……🔹 真实事件的影子 —— 细节中的暗示,让人不禁深思

版本:Early Access


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