刻痕之屿:暖洋上的遗孤

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在另一个世界南太平洋边缘之屿,由你——一名肩负任务舰魂收容官——来亲自主导这一段内含耕耘、赠礼与治愈背负着历史伤痕舰魂奇幻之旅……在遗忘之岛耕耘希望,治愈历史伤痕◆ 跨越时空救赎之旅你与你小助手奉命踏入南太平洋神秘岛屿,寻找在战争中沉没军舰之魂……这里是被历史遗忘角落;战舰英魂们背负着战败耻辱与恐惧,在记忆迷雾中逐渐消散——你使命是带她们回家

赛博朋克武士(Cyberpunk Samurai)

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在《赛博朋克武士》中,你扮演是一名战士,失去了曾经让你成为人类一切——你肉体、你过去,甚至你声音……在赛博庞克大都市底层开辟你道路,那里每个阴暗角落和霓虹灯照亮小巷都藏着你过去秘密和你复仇钥匙……强大对手:遭遇一连串可怕敌人,从网路强化暴徒到先进生物技术生物,它们都会挑战你一举一动

黑暗时代:背水一战(Age of Darkness: Final Stand)

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建设、聚集和战斗,在绝望最后一搏中对抗永无止境邪恶冲击!黑暗是一个邪恶实体。……黑暗本身起源是未知,但有一点可以肯定是,我们可以通过光和火力量来阻止它。……但要注意,噩梦有自己精英梦魇,杀死他们后会掉落珍贵资源,这些敌人会对你扩张构成极端、永远存在威胁

一种基于游戏引擎的AR模式探讨(上)

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但是关于 AR 技术在游戏中实际应用文章较少,而且大多数文章只是简单介绍高通 SDK 使用,没有关于……较为单一互动模式,还有对背景地点无交互(背景只是单纯背景,换成任何其它背景或是纯黑最后效果也是一样……这一段中,我们可以看到,游戏场景是在现实场景基础上增强得到,保留了场景中可以移动空间设定

The Stanley Parable:一场反设计与荒谬哲学的狂欢

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《史丹利寓言》在我心中地位是永远神作,因为它不是一个游戏,它是一个讨论游戏游戏,是关于游戏游戏……虽然我玩过游戏着实不能算多,但是《史丹利寓言》在我心中地位是永远神作,是远远凌驾于在其他游戏之上作品……这个时候游戏,所要探讨是当游戏中内容被赋予道德、与现实连接时候,你道德底线是怎样

CH Parallax 回顾 | 一个 Bug 的产生经历了多少进程的循环

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《以撒结合》式记忆电子游戏,但当 Mottel 兴冲冲地加入队伍时候,游戏主题已经在潜移默化间朝着策略和实体路上狂奔……不同于 48 小时极限开发和更为长期项目流程,数天时间既给了队伍以足够时间来迸发与修正灵感,又以苛刻时间限制对于参与者时间规划……,从一开始简单对感染区域进行计数,到区分不同区块之间分值,再到采取相连区块越多,得分也越多

AlexMercerX:优秀关卡设计的10个原则

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利用玩家对现实世界认知,通过颜色,物件形状引导:红色管道,红色垫子引导了玩家通过路线。……单一清晰引导并不有趣,可以加入一些混乱元素让玩家产生适度迷惑,自己做出选择例子:使命召唤6贫民窟关卡没有清晰引导路线……8提高效率和复用性游戏开发资源成本总是有限制,硬件资源现实,人力物力限制如何通过有限多资源尽可能做出更丰富内容

A bird story:微型团队的互动戏剧之梦

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人们大多只是见到了那款与众不同作品,而忽略了这款作品背后工作室理念,以及他们付出了怎样努力,经过怎样道路才走到今天……他们受众应当是对于游戏之中故事有所追求玩家。……但是这样设计理念正在被越来越多游戏所接受,我们此前介绍过国内团队制作《月影之塔》就是一个甚至有些极端例子

白宙:老无所依(Whiteverse: No Country for Old Men)

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一个关于太空家族世代流浪故事 在这片广袤宇宙中,你将扮演家族领导者,从自己生活视角出发,带领你家族……寻找你生命中另一半,融合多种多样DNA,培养你角色和下一代,是成为优秀船长,还是所向披靡战士……甚至,你可以拓展游戏功能,随着游戏深入,你会发现我们准备内容超乎你想象!

纷争之世

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装备在征战中获取装备强化你和你军队,强大装备能改变你游戏方式,而合适装备能让你战斗更加轻松。……卡牌 不同随从有不同功效,某些随从效果之间联动有出人意料威力。……每支部队可根据你需要强化特定属性,强化战士攻击、法师魔力,或者直接提升随从位阶,全面提升他们属性

版本:Early Access


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