游戏设计工具 #8:流程图

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流程图非常简单,但却容易操作,用途广泛。 引言这是 indienova 整理来自 M. M.……与其他工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。……:正式流程图方法(即 UML)优点在于它们是详细和标准化,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计理想方法

joey1258:RX学习日志.03

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IObservable<T>处理残余非常简单只要遵照IDisposable指引,Dispose……,例如下面的这个简单的记录时间事件例子:这个方便小类可以配合using语句创建一个作用域并测量代码库某些部分运行时间……接下来我们看看非常简单并且有用Disposable 静态类:正如所见,这个类暴露了两个成员:Empty

顺子:游戏暂停的实现方式(1/2)

indienova.com/u/lazyeo/blogread/4003

(deactivate),然后创建一个新暂停菜单对象供用户操作 今天先介绍第一种方法(才不是因为这种方法比较简单……,完全也可以写死跳转roomid也能达到相同效果,不过为了培养良好习惯最好还是不要用写死的方法。……今天介绍的方法真的很简单,不过可能会相对稍微多占用一些内存

小组帖子:游戏暂停的实现方式(1/2)

indienova.com/groups/post/1754

(deactivate),然后创建一个新暂停菜单对象供用户操作 今天先介绍第一种方法(才不是因为这种方法比较简单……,完全也可以写死跳转roomid也能达到相同效果,不过为了培养良好习惯最好还是不要用写死的方法。……今天介绍的方法真的很简单,不过可能会相对稍微多占用一些内存

梦意杀机(Among the Sleep)

indienova.com/steam/game/250620

什么都在说"简直停不下来!……" - IGN"这款游戏通过一个两岁孩子双眼和蹒跚行走双腿阐述了第一称恐怖游戏……这真是我全年见过的最迷人的方法。它让我回想起了那个所有游戏都在积极探索新游戏方式和新故事年代

静府: 刺眼(Still Maze: Stab Eyes)

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静寂悚然小院,身形可怖尸体,格格不入物什,似曾相识怨灵……冥冥中似乎有一股天意让无法后退。……推开院门,剖解局,逃脱此地,或许,还会了解到更为幽远秘事,一切才刚刚开始。……静寂悚然小院,身形可怖尸体,格格不入物什,似曾相识怨灵……冥冥中似乎有一股天意让无法后退

诗酒剑江湖(Poetry, wine and sword)

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开发:我一足矣。发行:我一足矣。……《诗酒剑江湖》是款横版角色懒人养老游戏,诗词曲赋为题材,简单粗暴休闲风格,肝帝毫无用武之地,随机装备词条……《简单粗暴休闲玩法》属性玩法和各种游戏道具简化,只保留精华部分,去掉重复而没有独有特色,让玩家体验真正的简单休闲好玩不坑不氪不肝

ソウエンノイセキ

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2の少年が別々にい込んだ遺跡。 互いの声と知識を頼りに、宮から抜け出そう!……2の少年が別々にい込んだ遺跡。互いの声と知識を頼りに、宮から抜け出そう!……2専用ならではのストーリー体験があるノベルパートと、宮を探索して謎を解くパズルパートに分かれています

我的游戏设计方法论

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有不少知道方法定义,可是有多少能说出自己的方法论呢?我们真的知道什么是方法论吗?……延伸到游戏设计中就是完美的不一定能生存,适应性强才容易生存。……人类解决问题方式是先将问题在自己已知经验中找参照,如果有就使用此经验对应的方法,如果没有就尝试相似经验对应的方法

击碎时空囹囫,只愿与你再相聚——《铸时匠(Clocker)》

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以各种方法获得怀表碎片,修补时间,并最后与女儿相遇。……虽然流程较短,但谜题难度可不简单,需要花费大量时间尝试,非常考验逻辑衔接,但个人认为这也是铸时匠出彩地方……,所有的颜色又重新染开来,第一次看到整个小镇原貌时,我着实被惊艳了一把

版本:Early Access


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