MeowSnow:运筹决胜——三国题材Bang-like企划(四)群雄篇

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对于三国人设形象一直有一些自己想法想要创作,积累了几年终于把主要角色构思差不多了,这里就公布到最后了……天下健者袁本初,形象上想出威武一点领袖感觉,毕竟是比较有代表性老板。……总之攻击失败的话可以存着下次攻击,是个蕴藏着攻击性缓缓发动男人,可以防御黑色杀,所以关羽用红杀和孙坚用无色杀都可以进行克制

沉浸感是个没用的概念,但不是没用的感受

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这个概念,食之无味,弃之可惜,大体如此。……等,其沉浸即是在环境搭建基础上,由观众参与以及与演员互动达成。……抛开传统媒介擅长叙事带来怀疑搁置,不如说,互动可靠性(或许并不是简单真实)才是沉浸核心

小组帖子:第一次去ChinaJoy怎么办?“老司机”来现身说法!

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而举办《球球大作战》“塔坦杯”总决赛巨人展台,凭着观赏性十足游戏直播,吸引了无数粉丝驻足观看,就连青春靓丽……网易展台暴雪、网易这对CP展台同样人气爆棚,来自《魔兽世界》《风暴英雄》《炉石传说》《守望先锋》等游戏诸多死忠基本就全天待在展台前观看活动……助阵只能短时间内小幅度地提升展台人气,想要获得持续性热度,最终靠还是展台自身吸引力

千水:杂谈B

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所以其实我想做,我要做,只是营造我想要“世界”。……,产生了成堆问题,但只要有他创新点,我也会归类为糟糕好游戏。……于是我试着把牛奶和淡奶油都放了进去,最后得到了“宝贵”经验、厨房一片狼藉以及食之无味弃之可惜不可名状东西

诺娃独立游戏通讯 2022-#11

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楼主谈是电锯人里一段让读者心塞剧情。……只能彼此互?如何与玩家联结?……来自:LeeTGame作者引语:游戏开发者在玩家眼中是透明人,只能彼此互

梁显迅:我心中的tcg游戏-1

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久远记忆……对万智牌最早记忆,是从《大众软件》一期专栏中详细介绍,那时令我印象最深就是文章中一张卡牌……万智牌堆叠机制是整个游戏中最有趣部分也是最能体现玩家竞技水平部分,然而到了电子游戏,因其步骤过多耗时过长反而对玩家体验大打了折扣……法术牌,瞬间牌,结界牌(类似光环效果),圣物牌 2采用万智牌6大元素卡牌进划分:白、蓝、黑、红、绿,无色

说说 Linelight 的简约设计

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但设计模式上简约,反而能够真正考量设计者功力,如何在有限条件之下创造出足够好玩游戏,如何将情感通过所用元素传达到玩家心中……在前进后退这样基本操作之外,赋予了简单线条几种不同属性,行动固定红光,共同动作橙光,吸引控制紫光……,以及复制行动轨迹的粉光,都是相对常见设置属性,几类光段按照关卡顺序逐渐加入进程,使得玩家能够通过实际应用逐渐学习适应

taomee:小花仙12周年周边预售开启!四大福利限时上线

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十二年花仙之旅,青春如梦,在重温昔日美好与感动之际,让大家期待已久小花仙十二周年衍生产品即将在4月……十二年花仙之旅,青春如梦,在重温昔日美好与感动之际,让大家期待已久小花仙十二周年衍生产品即将在4月……【小花仙十二周年-亚克力挂件】挂件搭配了特别设计画框背景,使用闪亚克力进行制作,高清双面印刷,营造庆典纪念氛围

在你我心底

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这就又回到了我们一直在探讨游戏情感问题之上,上田文人追求是由少及多,在核心游戏机制之上,不多添加额外内容……引言 从09年E3至今,经历了七年等待,《最后守护者》最近终于和所有期待着它玩家们见面了,虽然我并不属于这部分历经漫长期盼群体……而幸运是在开始接触游戏时就被一个真爱粉的朋友推荐玩了《旺达与巨像》,当时就被上田文人世界观与游戏理念所深深感染

游戏幕后#1:游戏开发者在GDC的演讲

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现在游戏制作人 Tim Soret 制作了一个自述视频,详细讲述了游戏开发历程,以及他们在 E3上震撼业界预告片是如何制作……介绍与分析,包含了主播 snomaN 对开发者大量采访内容,质量还是相当不错。……我虽然不是 FPS ,但对轴心国胜利二战架空文化一直兴趣浓厚

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