CIKIDA:游戏中令人投入的玩法因素

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不确定、即时、频繁刺激和反馈 很多令人投入甚至上瘾游戏和活动,比如扑克、麻将、台球、盲盒、抽卡……只不过,在一个耐玩有深度技巧游戏中,玩家成功永远是不确定,因为这类游戏技巧天花板是人类触摸不到……,你永远不知道接下来会开出什么玩具、抽出什么角色、赢多少钱、得到多少钢珠、刷到什么有意思视频和内容…

游戏设计思考:令人投入的玩法因素

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不确定、即时、频繁刺激和反馈。……只不过,在一个耐玩有深度技巧游戏中,玩家成功永远是不确定,因为这类游戏技巧天花板是人类触摸不到……你永远不知道接下来会开出什么玩具、抽出什么角色、赢多少钱、得到多少钢珠、刷到什么有意思视频和内容……

当我们说开放世界的时候,我们到底是在说些什么?

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开放世界对立面现在市面上大多数游戏,确实并没有给我们开放世界,它给我们只有一个个任务、关卡与玩法……那么任务驱动型游戏可能会告诉你可乐在沃尔玛超市,然后给你画一条线到超市,而系统驱动型游戏则会只告诉你我要一瓶可乐……它叙事是碎片化倒序,剧本量小且简单,很难给人以宏大史诗感,我们能说塞尔达世界是活着,但我实在不能说塞尔达故事是活着

GWB-腾讯创意游戏合作计划:当我们说开放世界的时候,我们到底是在说些什么?

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开放世界对立面现在市面上大多数游戏,确实并没有给我们开放世界,它给我们只有一个个任务、关卡与玩法……那么任务驱动型游戏可能会告诉你可乐在沃尔玛超市,然后给你画一条线到超市,而系统驱动型游戏则会只告诉你我要一瓶可乐……它叙事是碎片化倒序,剧本量小且简单,很难给人以宏大史诗感,我们能说塞尔达世界是活着,但我实在不能说塞尔达故事是活着

知识体系(四):好玩的基础——核心机制

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“好”一部分就是“新”,正是因为旧体验已经过时,有一个新即使不那么好体验,玩家也会觉得很有意思……其实新核心机制不见得就比旧好,只是因为旧刺激已经产生适应性偏见,新刺激恰好打破这种偏见。……每个游戏都有自己定位,希望玩家每天玩多久、费不费脑、花多少钱等等

疯王子:浅谈我所看到的独立游戏存在的问题

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当然不乏很多拥有艺术级美术独立游戏。我这里说只是画面山寨游戏。首先,为什么我游戏看起来山寨?……,更多菜谱,人总是想过得更好,没人只想呆在新手村砍猪,给玩家一个途径来提升自己,他就会乖乖的去做了。……俗话说好,领导水平决定着团队最高水平

2月Steam新品节,我玩到了几款不错的游戏

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不同于后者灰暗冷峻扁平化风格,《暗黑之日》选择更写实 3D 模型渲染,美漫风格饱和色调,让游戏画面呈现出极为精细质感……,她搭档是自己病患,一位善于潜行和使用利器、却容易遭受心理创伤问题少女。……,他非但不愿与正式着装宾客同坐,还坚决排斥香水的味道,让座位安排工作难以推进

《我为星狂》:在世界尽头的演唱会中寻找自我

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却不会是枝叶分明、立体;小小火车总是围绕着城镇行驶,而轨道一旁,则摆放着孩子用识字积木、巨大铁锤……制作组会在游戏里播放制作小晨雕塑定格动画,是因为他们是这个世界造物主;玩家扮演船长所在船舱是写实……,并总是迎合着他人,以此扮演母亲期许的乖乖女形象

知识体系(六):游戏的社交

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这就让选择受价值观影响更大了,“感情值多少钱”就变得可以衡量了。……既然社交和人影响是相互,人对社交影响肯定是一样大。……比较容易被忽略是看不见基因、激素影响,它对人影响更加巨大,因为基本是不可改变

roysd:《WILL:美好世界》解散后的蝴蝶效应

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任意门解散后,王妙一工作主要集中在《美好世界》英文版与日文版翻译审核工作、主机版移植以及游戏后续运营上……王妙一书柜里现在还有几本创业相关书■ 我是创业失败者,不是游戏失败者“我是创业失败者,不是游戏失败者……3A大作,在开发成本水涨船高今天也挣不到多少钱。”

版本:Early Access


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